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2016年に配信した、石川善樹さんご登壇記事を総特集いたします。今回は、ICCカンファレンス TOKYO 2016 から、「試練に打ち勝つ強いメンタルの作り方」を5回に再編集してお届けします。石川善樹特集2(その4)は、石川善樹が語る「意味のある人生」や「慣れを排除する仕組み」などを中心に議論しました。ぜひご覧ください。
ICCカンファレンスは新産業のトップリーダー160名以上が登壇する日本最大級のイノベーション・カンファレンスです。次回 ICCカンファレンス KYOTO 2017は2017年9月5〜7日 京都市での開催を予定しております。
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登壇者情報
2016年3月24日開催
ICCカンファレンス TOKYO 2016
Session 1B
「試練に打ち勝つ強いメンタルの作り方」
(スピーカー)
石川 善樹
株式会社Campus for H
共同創業者
出雲 充
株式会社ユーグレナ
代表取締役社長
佐藤 光紀
株式会社セプテーニ・ホールディングス
代表取締役社長
(モデレーター)
小林 雅
ICCパートナーズ株式会社
代表取締役
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【前の記事】
【本編】
「幸せな人生」と「意味のある人生」は違う
石川 変を通り越して、もはや面白いです!(笑)その話を聞いていて思い出した研究があります。「幸せな人生」と「意味のある人生は違う」という研究です。
小林 深いですね。
石川 深いですよね!生物というのは基本的に「幸せ」を求めるのですね。快を増やして不快を減らす。ただ、人間というのはやはり「意味」も大事なのです。そして、幸せな人生、意味のある人生を比べると、もちろん共通項も多いけれど、「意味のある人生だった」と言えるためには何が必要かを研究した人がいる。
そして大発見だったのは、意味のある人生だったなと思った人というのは、「苦労の多かった人生」を送った人なのです。
先ほどの長生きしている人は苦労をしているということと繋がってくるのですが、歳を重ねると人は2パターンに分かれてきます。
1年があっという間に流れてしまうタイプの人
1年がどんどん長くなるタイプの人
ほとんどの人は1年がどんどん早くなります。何故かと言うと、やはりルーティーンで、パターンで日々を過ごすようになるからです。僕らの脳というのは本当にサボり者なので、すぐパターンにしようとするのです。
ただ、一部の人たちですが、歳を重ねるごとに1年が長くなると言っている人たちがいて、この人たちは何をしているかと言うと、毎年自分の苦手なことにチャレンジしているのです。
毎年自分の苦手なことにチャレンジする
石川 例えば水口哲也さんというゲームデザイナーの方がいて、彼は50歳にしてサーフィンを始めたのです。北海道出身で泳げなかったのですが、彼は毎年一個は自分の苦手なことにチャレンジをしていて、その50歳の時はサーフィンだった。
人というのはすぐに得意なことをしたがるのです。でも苦手なことを毎年やって乗り越えていくと、それは自分の本当の意味での自信になるのです。得意なことをして上手く行っても自信にはなりにくいです。そういう意味で苦手なことや嫌なことにあえてチャレンジするようにしている人は活き活きしているように思う。
秋元康さんという作詞家というかAKBのプロデューサーの方がいて、彼は1年に一回必ず一番大嫌いなヤツに会いに行くらしいのです。これは1年に一回ですよ。そして、大嫌いなヤツに会って、「ああ、やっぱりコイツ嫌いだな」と思って帰ったりとか「意外と大丈夫になっているな」とかを確認しているらしいです。
だから、やはりこういう快もあり、不快もあり、いろいろある人生というのが、自分を豊かな意味のある人生にするのではないでしょうか。そういうことを最近思っています。
小林 深いですね。出雲さん、詳細にメモをしていますが何かありますか。何かを言えば石川さんが何かの研究にしてくれますよ。
出雲 こういう研究では?と分析していただけるとありがたいのですが、やはり慣れを排除する仕組みというところに注目したいです。
生物は絶対慣れた方が、意識しないで作業できるようになるので、気持ち良いでしょう。しかし、やはり慣れを排除するためには特別なことをする。
大嫌いな人に会いに行くとか、小林さんのようにここはドイツ車が多いからその傾向から予測して当った時に嬉しいと頭を使いながら歩いたりとか、そういふうになると思うのです。
でも、そういう頭を使いながら歩くとか、毎回嫌いな人に会いに行くとか、50歳になってサーフィンするというのは、当たり前ですが初期投資がかかりますね。メンタルにも金銭的にも非常にコストがかかりますでしょう。
そこでそういうメカニズムを自分や他の人へ植え込もうとする時には、ちゃんと設計してその人がそうしようと思うインセンティブが必要ですね。
でも秋元さんの場合は1年に一回嫌いな人に会いに行ったら1万円貰えるとか、そういう構造にはなっていないわけでしょう。
私はあまりにも動物実験ばかりやっているとこういう発想になるのですが、基本的にやはり最後還元してくとS‐R(刺激と反応)に終着するわけです。すなわちSimulus(刺激)-Response(反応)、こういう刺激があってこういう反応がある。良い刺激を与えると良い反応がある。
こういう発想に立つと、私はいつもどうしてもそういう発想に立つのですが、どういう良いことがあるのでしょう。
例えば、やってくる車を予測して、それが当ったとする。すると、お昼ご飯のグレードが上がるとかそういうことではないのですよね。
すぐに勉強せずにまずは想像する
小林 頭を使うということそのものが良いのです。例えば、次メルセデスが来るかもしれないと思っていて、それが当ったら嬉しくないですか。まったく根拠も何もない。
あと習慣としては、慣れの部分と慣れない部分というのがあって、僕の場合は慣れる時間はめちゃくちゃ早くして、違う時間を作ろうとしています。
石川 情報が少ないと、イマジネーションが膨らむということあります。僕が映画監督の人と話をしていて面白いと思ったのが、昔の映画監督というのは気軽に映画が見れなかったという話をよくしています。
じゃあどうするか?雑誌などをみると、この映画はこういう映画ですと200字くらいで書いてありますでしょう。
そこから、この映画はどういう映画なのだろうと想像したらしいのです。
そうやって妄想を膨らませた状態で実際の映画を見ると、ここが一緒だ、ここが違う、というふうになる。それでクリエイティビティが鍛えられたと言うのです。
実は研究も近いところがあって、私はハーバード大学というところに留学していたのですが、そこでよく言われたのは「迂闊に勉強するんじゃない」ということです。
日本人はすぐに勉強する。すぐに教科書を開いて、すぐに論文を読む。だけど、読むなと言われたのです。
読む前に、どういうことが書いてありそうかとか、自分で妄想するのが大事だとよく怒られました。そして、自分の妄想と合っているかどうかを確認するために見ろと。
佐藤さん、マンガもそうなのではないですか。
佐藤 僕はマンガも作っていて、60作品くらい編集長として連載を持っているのですが、全てにおいて、仮説を立てています。今の映画監督のお話とまったく同じですね。
1コマ目を見ますでしょう。そして、最後のページまで想像する。想像して、想像と何が違うかを確認していきます。そして、違った点だけに赤を入れていく。
基本的には作家さんの人間性とか技術とかバックグラウンドとか趣味嗜好とかをまず全部インプットした上で、この人がどういうモノづくりをするだろうかとまず想像する。
そして、今度はそれが読者の目からして面白いかどうか。そこに熱狂するかどうか。つまり、読者のフィードバックを想像するのです。
ですから、まず作り手の人をよく洞察する。
そして、その人の作ったモノのスタート地点を見て、1コマ目なり1ページ目を見て、ゴールを想像する。1話目の終わりとか、その物語の最後を想像しながら、読者のフィードバックをなんとなく頭の中で仮説立てていく。
そしてその時に、自分の仮説と合っている部分と違う部分を確認していく。
仮説というのは読者の反応ですね。
想像した読者の反応と合っているか、違っているかというのを分けて分類していく。
その結果、作り手が作りたいモノを作って読者が熱狂するという最大公約数の部分を大きくするように、編集の赤の部分を入れていくんです。
(続)
続きは 〔石川善樹〕「今日は人類の知に貢献できたかな」と毎晩考える をご覧ください。
https://industry-co-creation.com/special/7716
編集チーム:小林 雅/榎戸 貴史/戸田 秀成/石川 翔太
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【編集部コメント】
続編(その5)では、不安との向き合い方や異分野の人との出会いの重要性などを議論しました。是非ご期待ください。感想はぜひNewsPicksでコメントを頂けると大変うれしいです。
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