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ゲーム化×ソーシャルによる楽しい購買体験で、新たなEC市場を切り拓く「カウシェ」(ICC KYOTO 2026)

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ICC KYOTO 2026 ネクストステージ・カタパルトに登壇いただき同率3位に入賞した、カウシェ 門奈 剣平さんのプレゼンテーション動画【ゲーム化×ソーシャルによる楽しい購買体験で、新たなEC市場を切り拓く「カウシェ」】の文字起こし版をお届けします。ぜひご覧ください!

ICCサミットは「ともに学び、ともに産業を創る。」ための場です。毎回500名以上が登壇し、1,200名以上が参加する。そして参加者同士が真剣に議論し、学び合うためのカンファレンスです。次回ICCサミット KYOTO 2026は、2026年8月31日〜9月3日 京都市での開催を予定しております。参加登録は公式ページをご覧ください。

本セッションのオフィシャルサポーターはAGSコンサルティングです。

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【登壇者情報】
2026年8月31日〜9月3日開催
ICC KYOTO 2026
Session 2A
ネクストステージ・カタパルト
Sponsored by AGSコンサルティング

門奈 剣平
カウシェ
代表取締役CEO
公式HP | 公式X

1991年生まれ。日中ハーフ。2007年まで上海で生まれ育つ。2015年慶應義塾大学環境情報学部卒。2012年より「Relux」を運営するLoco Partnersに、2人目のメンバーとして入社。シード前からM&A後のPMIまで経験。海外事業立ち上げから責任者を務め、年間取扱高50億円の大幅な事業グロースに貢献、海外担当執行役員&中国支社長兼任。2020年4月にカウシェを起業。強みはチームビルド、大型提携、アジア進出など。
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門奈 剣平さん カウシェの門奈です、今日はよろしくお願いします。

新しいEコマース

いきなりですが、中国で一番ユーザー数が多いECは何でしょうか?

アリババを思い浮かべる方が多いかと思いますが、実はPinduoduo(拼多多)というサービスがものの10年で、年間のユニークアクティブユーザー数がナンバーワンになり、時価総額も15兆円を超えていて、アリババのマーケットシェアを20ポイントほど落としています。

彼らが成長している秘密は、ゲーミフィケーションとソーシャルを掛け合わせたEコマースであることです。

同様に、日本でも大きなゲームチェンジができるのではないかと思って始めたのが、我々カウシェです。

何と、野菜ゲームと掛け合わせた、掘り出しモノが見つかるECです。

これが新たな市場を創造する仕掛けになっており、言い換えると、オンライン版のドン・キホーテです。

野菜を育てる過程でカウシェの成長にも貢献してもらう仕組み

秘密をご説明します。

皆さんが1カ月野菜を育てると、本当に野菜がもらえます。

本当に、無料で配っています。

なぜ我々が無料で配ることができるか。

ゲームで野菜を育てていく過程で水や肥料などのアイテムが必要になりますが、それを得るために買い物をしていただいたり、友達を招待していただいたりする必要があるのです。

つまり、野菜を成長させる過程でカウシェの成長にも貢献していただく仕組みになっているからです。

今、仮に皆さんがゲームでミニトマトを育てているとします。

数度のレベルアップを重ねていくと、最後に本当にトマトがもらえます。

ただ、皆さんよりも7日、10日早く育てる方がたくさんいらっしゃいます。

その方々が何をしているかと言うと、カウシェで商品を見たり、買い物をしたりしているわけです。

右側にタイマーが出ていますが、一定時間商品閲覧をすると、下の方に「肥料を9獲得しました」と出ましたね。

買い物をすると、さらにもらえます。

例えば、このからあげ、「ノンブランドだけど安い」と買うと、ゲーム上で水がもらえます。

ここで、皆さんの実家の「おかん」が皆さんの農園に来て、水やりを手伝ってくれました。

おかんも米を育てていますが、皆さんの水やりを手伝うと、おかんも肥料がもらえて互助協力の形になります。

皆さんのゲーム画面には、「おかんが水やりをしてくれた」と通知が出ています。

おかんが自分を気にかけてくれているのかなという気持ちになる、このささやかなやりとりが日本全国の職場や、家族、ママ友同士で起きているのが、カウシェがバイラルしている(連鎖的に広がる)秘密です。

月平均10万人以上が紹介によって流入

お客様の半分以上が紹介によるもので、年間で見ると、月平均で10万人以上が紹介によって、つまりコストがかからずに流入してきている状況です。

東京ドームの収容人数で換算すると2個分が、毎月カウシェに流入することになります。

7秒間に1つ、全国のどこかしらに野菜を届けています。

このプレゼンの間に、60個の野菜がどこかに届くということですね。

買い物をしないのではないかと思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、答えはNOで、極めて健全なリテンションで、Pinduoduoよりも良い数値です。

ユーザーが離脱しない状態になっているので、後はどうやって新規ユーザーを積み上げていくかというフェーズになっています。

主要ECより起動回数・滞在時間が多い理由

主要ECと比較すると、1日に起動する回数も滞在時間も3倍なので、買い物をするよう促しやすいわけです。

お客様には平均3、4回買い物をしていただいていますが、ドンキで買い回りをしているような感じになっています。

ドンキに行くとつい買い物をしてしまう、という感じに近いと思います。

トラクションは、粗利が月5.2億円で、年に換算すると62億円を達成し、通期黒字化も達成しました。

利益が出る形で、年3倍の成長を続けております。

倒産危機を経て、Eコマースを再発明

創業以来、バイラルしながらお客様と共に成長する形をずっと狙ってきましたが、なかなかうまくいかず、会社は倒れかけました。

2020年にシェア買いをローンチして3年粘りましたが、大胆なピボットをして全ての売上を一度捨てました。

それでアプリ内にミニゲームとして「カウシェファーム」をという農園ゲームをリリースしたのですが、全く新しい買い物体験を信じ続けてきたから今があります。

さらに、ゲーミフィケーションとソーシャルを掛け合わせたEコマースの再発明はできるということは絶対に諦めないで、事業をここまで行ってきました。

だからこそ、自分たちだけが見えているユニークな方向性で急成長できた、唯一の存在になれたのではないかと思っております。

お客様には、シェア買いの時から、お得に買い物ができると言っていただけていましたが、今は職場の人や家族と使っていて生活の一部になっているようで、それがすごく嬉しいです。

さらに最近、「大手ECと同じ価格であれば、ポイントを貯めるよりも楽しいのでカウシェで買う」という声をいただきます。

まさかこの形でポイント経済圏に入り込んでいけるとは、私たちも思っていませんでした。

伸びしろはまだまだありますので、ここからは総合力で勝負していくフェーズだと思っています。

ソーシャルとゲーミフィケーションについてはMIXIやDeNAの役員を歴任した原田さん、DeNAの南場さんにサポートをいただき、さらにDeNAからの10名の社員に出向いただいています。

さまざまなことをハイクオリティに実現して、このコマース領域の最強ポジションを目指していきたいと思っております。

外部企業と協力した新たな挑戦

リテールメディアにもなっていけるかなと思っております。

ゲームでジャガイモを育てるとポテトチップスが届く、レモンを育てるとレモンサワーが届くような形ができないか、と多くのメーカーと話し始めています。

つまり、マーケティングメディアになっていく可能性があると思っております。

実際にお届けする野菜のコストは全てカウシェが負担していますが、外部企業に負担していただけると、お客様は楽しめる選択肢が増え、カウシェの営利性も大幅に向上する三方よしが実現できるのではないかと思っています。

皆さん、EC化比率が1%上がれば1.5兆円の市場になるということを、忘れないでいただきたいと思っています。

私たちはこの領域で、新しい買い物文化を創るということを、本日お見せできたかなと思っております。

日本のTo Cスタートアップは、まだまだ大きな市場に挑戦することができて、元気であることを今日皆さんにお伝えできればと思っておりました。

不死身のカウシェでした、ありがとうございます。

▶︎実際のプレゼンテーション動画もぜひご覧ください。

(終)

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編集チーム:小林 雅/原口 史帆/浅郷 浩子/戸田 秀成

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