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「最初の3秒で魅せろ」スマホユーザーの心をつかむ動画とは?【F17-10C #5】

ICC Fukuoka 2017 Session 10C

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「モバイル動画メディア/広告はどのように進化するのか?」【F17-10C】セッションの書き起し記事をいよいよ公開!11回シリーズ(その5)は、ファイブ松本さんを中心に、ユーザーを惹きつけるモバイル動画コンテンツについて技術的な側面から議論しました。是非御覧ください。

ICCカンファレンスは新産業のトップリーダー160名以上が登壇する日本最大級のイノベーション・カンファレンスです。次回 ICCカンファレンス KYOTO 2017は2017年9月5〜7日 京都市での開催を予定しております。

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「モバイル動画メディア/広告はどのように進化するのか?」の配信記事一覧

高松 最初にお話ししたように、動画である理由、動画でなくてはできないビジネスなのかということを皆が考えていかないと、皆似たり寄ったりになってしまうなと考えています。

どこがどうという話はしませんが、最近同じようなコンテンツがソーシャルメディアに流れていて、飽きを感じますし、結局そのサービスの名前も覚えていないですし、それで本当にいいのかなという気がしています。

これはディスリスペクトしているわけではないのですが、ニュースや美容、ファッション、そして乱立するレシピにせよ、「写真とテキスト記事」でなく「動画」である理由がどこにあるか。

つまり、ユーザー側が動画コンテンツに本当に何を求めているのかを突き詰めていかないと、コンテンツとしての必要性がずれていってしまいそうというのが、最近考えていることです。

坂本 広告という観点からも伺いたいのですが、松本さん、ファイブ社は自社に動画を制作する、動画の広告素材を制作するメンバーがいらっしゃると思います。

先ほどの明石さんのお話の中でも、音を出して視聴しているのは全体の10%だけだというような話がありましたが、モバイルという環境だからこそ、こういう点に気を付けて動画のクリエイティブを作っているだとか、もしくは技術的な面から、Wi-Fi以外の環境で動画広告に接する機会などもあるかと思います。

そういう環境も踏まえたうえで、プロダクト作りにおいて気を付けている点など、何かありますか?

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「忙しい」スマホユーザーは最初のつかみが重要

松本 まずクリエイティブの部分で申し上げたいことは、やはりスマホユーザーというのは忙しいということです。

皆さんがスマホを見るタイミングというのはどういう時かといえば、ちょっとした隙間時間であったりとか、電車の待ち時間、あるいはトイレの中だったりするかもしれません。

言い換えると、セッションあたりの時間が非常に短いです。

そういうところに、例えばテレビCMのような、15秒、30秒などの動画を流しても、ユーザーは見てくれません。

弊社が短尺動画をやろうと言い出したきっかけも、結局そこにあります。

坂本 もともと、5秒の動画ということろから、ファイブという社名になっているのですよね。

松本 はい、そうです。

実際に短尺動画を作っていく中でデータから見えてきたこともあり、やはり最初の「つかみ」のメッセージが非常に大事で、例えば、確かFacebookが2015年の後半くらいに発表したデータだったかと思うのですが、最初の3秒で半分が離脱して、そこで全てが決まるというような話がありました。

私たちも自分たちの配信データを見てそういう面があるということを意識しながら動画を制作してきました。

短尺だからというよりも、もちろん短尺であることも大事ですが、最初のつかみで「自分に関係ある内容」だと感じてもらうことがとても重要だと思います。

坂本 それはもう明確に、ダラダラ流し見で視聴しているテレビなどとは全く違うユーザーの動きですよね。

松本 そうですね。技術的にもいくつか挙げたい点があるのですが、同じ文脈で言うとやはり読み込みが速いことがとても大事だと思っています。

読み込み速度を高めるプロダクトづくり

松本 最近ですと、Googleのアンプ(Accelerated Mobile Pages:AMP)、Facebookのインスタント・アーティクル(IA)がありますが、あれはそもそもリッチなコンテンツをスムーズに読み込みましょう、という発想から始まっていると思います。

実際皆さんもアンプ(AMP)のページをご覧になって、モバイルのページってこんなに速かったのかと感じたことがあると思います。

それは広告でも同じ、むしろ広告だからこそ言えることだと思っており、実際私たちはそういうプロダクトを作っています。

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皆さんも動画を再生する環境で、特に回線が細い時などに、ローディング中のマーク、クルクル回っているマークをご存知だと思います。

ユーザーがもしその動画ないしはコンテンツを本当に見たいと思っている時にあのクルクルが見えているのだとしたら待ってくれると思いますが、もし待った先に出てきたものが、例えばユーザーにとって全く興味のない広告だったりすると、裏切られた気分になるはずです。

裏切られた気分になった結果、ユーザーはすぐに学習しますので、待ってもいいことがないと考えるようになります。

そうすると、広告だけでなくてそのメディア自体も嫌いになってしまうかもしれません。

私たちはそこに非常に問題意識を持っており、広告の読み込み時間は絶対にゼロにしようという決意で、実際にそのようなプロダクトを作り、配信しています。

メディア側にピッチをしてみると、実際にその読み込みの速さが高く評価されることが多く、「これは速い!」ということで、その場ですぐに導入が決まることも結構あります。

坂本 なるほど。そこは確かに大きいですよね。

今 広告という話がありましたが、マネタイズの方へ話題を移したいと思うのですが、スマホゲームのイノベーションが起きた時に、マネタイズの面でも大きな変化が起きました。

2番目の個人開発のミニゲーム系の段階では、バナー広告がよく画面の一番上や下に置いてあって、連打しているうちに間違って押してしまうというような、そういうところが結構あったと思います。

やはりネイティブゲーム分野にソーシャルゲームの大手企業が参入してきたのは、AppleやGoogleが課金のインフラを整え、キャリア課金などがきちんとできて、いいものを作ったらユーザー課金で何億という収益が出るという環境が形成されたというのが、要素として大きいのではないかと考えています。

今日登壇されている皆さんも、各社違ったビジネスモデルや、今後注力していきたいと考えている分野があると思うのですが、モバイルの動画の将来について、どのような課金、マネタイズのモデルが出てくると思うか、またそれはなぜなのか伺いたいと思います。

どなたからでも。

(続)

編集チーム:小林 雅/榎戸 貴史/戸田 秀成/横井 一隆/鈴木ファストアーベント 理恵

続きは モバイル動画コンテンツはランディングページを置き換える をご覧ください。

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【編集部コメント】

続編(その6)では、モバイル動画フォーマットと他の広告を比較したときの優位性について議論しました。Spotwright明石さんが熱く語りました。是非ご期待ください。他にも多く記事がございますので、TOPページからぜひご覧ください。

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