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「 レジェンド対談『龍が如く×妖怪ウォッチ』 – メガヒットを生み出すプロデュース力を徹底議論」【F17-10A】セッションの書き起し記事をいよいよ公開!10回シリーズ(その7)は、作品のクロスメディア展開について、レベルファイブ日野さんとセガゲームス名越さんそれぞれが考える「成功の鍵」をお話いただきました。ゲーム業界大注目の議論です。ぜひ御覧ください。
ICCカンファレンスは新産業のトップリーダー160名以上が登壇する日本最大級のイノベーション・カンファレンスです。次回 ICCカンファレンス KYOTO 2017は2017年9月5〜7日 京都市での開催を予定しております。
本セッションは、株式会社グッドラックスリーにサポート頂きました。
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【登壇者情報】
2017年2月21日〜23日開催
ICCカンファレンス FUKUOKA 2017
Session 10A
レジェンド対談「龍が如く×妖怪ウォッチ」――メガヒットを生み出すプロデュース力を徹底議論
Supported by 株式会社グッドラックスリー
(スピーカー)
日野 晃博
株式会社レベルファイブ
代表取締役社長/CEO
名越 稔洋
株式会社セガゲームス
取締役
コンシューマ・オンラインカンパニーCOO
エンタテインメントコンテンツ統括本部 統括本部長
(モデレーター)
井上 和久
株式会社グッドラックスリー
代表取締役CEO
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【前の記事】
【本編】
井上 クリエイティブに関してもお伺いしていきたいのですが、それぞれターゲットとしている世代やジャンルは違えど、お二人の共通項にもう一つクロスメディアというテーマがあります。
名越 それは長くやっている日野さんから。
井上 では日野さんから、成功の鍵はありますか?
クロスメディア成功の鍵とは?
日野 今回名越さんとお話をさせていただくということで、お互いの共通点がどこにあるのだろうかと、一応考えてきたんです。
クロスメディアのやり方はそれぞれ違うのですが、名越さんの作品にはアーティストやタレントがたくさん関わっていて、ある意味、芸能界を味方にしているわけですよね。全般的に。
あれだけの豪華な芸能人を起用して揃えるためには、ただの普通の行動を取っているだけでは絶対に無理なので、いわばある業界を味方につけているわけです。
私もそれに近いところがあり、私の場合はアニメ関係の人たちと10年近く非常に緊密に付き合ってきました。タイトルをヒットさせる為に、クロスメディア展開を行う中で、アニメ業界や映画業界の人たちの制作現場にも入り込んでやってきました。
それによって、徐々に私がリクエストすることを、アニメのスタッフの人たちも真剣に実現しようと動いてくれるようになってきて、映画を作るにも、アニメを作るにも、その一業界を自分の中に取り入れることができました。
ですので、新たにクロスメディア展開を行う場合も、何かやろうという時に、障害にならないわけです。
ゲームのことしか分からないと思われていると、誰も言うことを聞いてくれません。
ですので、ある一つの業界やグループを味方につけることで、より大きいアクションが可能になっているように思います。
名越さんも芸能界などの華々しい世界をゲームの中に取り入れるために、いろいろな施策を取っていらっしゃると思うのですが、ゲームを作る以外の場面で、ゲームを作るために必要なこととしてアクションを取られていると思います。
お互いに攻略している世界は違いますが、そこは似ていると思います。
他業界の人を仲間にしていくには
井上 その似ている点について更にお伺いしたいのですが、ゲーム業界では日野さん、名越さんともに確立された存在であるわけですが、芸能界やアニメ業界では新参者であり、そちら側の方たちからすれば、「作れるの?」というところから始りますよね?
そこへどうやって入っていって、彼らを仲間にしてきたのでしょうか。
実際に失敗や苦労もあったかと思います。
名越 基本的には時間がかかることですし、成功するかどうか分からないので、最初は「買う動機の新しい手法になるから」ということで始めました。
井上 タイアップは、いくつめのシリーズくらいからでしたか?最初からでしたっけ?
名越 最初からです。でも最初は音楽のタイアップがなかったですよね。
なにしろ行く先々で全部断られましたから。
タイアップのお店ももう少し増やしたかったけれど、それも全部断られました。
中には、用があったらこちらから行きますから、と言われたこともあります。
今はその会社も入っていますけれどね。
そういう経緯もあり、いろいろな思いをしながらです。
日野さんと昔食事に行った時に、質問をされたことがあります。
会話の中でのその一節だけなぜかよく覚えているのですが、「今こういうことをやって、こういう動き方をしているけれど、今後も続けていきますか?」と、結構早い段階で聞かれたんです。
それはずっとやるよ、と答えました。
「龍が如く」では、これからももっとタイアップを増やすよ、どんどんやるよ、やれるだけやるよ、と答えたのをよく覚えています。
実際にその気持ちだったんです。
不自然な決めつけを何とかしたかった
名越 当時、12年くらい前でしょうか、ゲームのテレビCMに芸能人が出ること自体、ほとんどなかったですよね。
日野 そうですよね。
井上 「龍が如く」がその流れを作った?
名越 作ったとまでは言いませんが、親和性が低いと言われていましたし、某掲示板などでは、やはり叩く人もいました。
井上 あんなものゲームじゃないというような。
名越 そう。でも、映画を見るきっかけを考えれば、誰が撮った、誰が出ているというのは、基本的なモチベーションですよね。
それをゲームに置き換えた時に、それが動機にならない、絶対にならないと言い切る方が不自然だと思いました。
もちろんそうではないゲームもありますし、それでいいと思いますが、そのような決め付けを、逆に、何とかしたかったというような感じでした。
井上 その狙いは当たっていたわけですが、とはいえ実際に続けることだけでなく、それ以外の工夫もあったかと思うのですが。
名越 後は意外と地道ですよね。
理解をしてもらって、説明をすごくきちんとすることだと思うんですよね。
「我々は何を担保できます」、「ここは諦めてください」ときちんと伝えます。
全部の表情に全部リアクションをかけようとしても、それは多分できませんから。
井上 いい話だけせずに、と。
名越 そうそう。向こうからもらえるファクターと、こちらが手掛けるファクターというのが合致したものがゲームCGなので。
特に本人が出たりする場合は、それのプロセスをきちんと説明して、納得してもらわないと、後でもめることになりますし。
一度成功例ができ、こういう感じで仕上がりますよと説明すると、「ふーん、おもしろそうじゃん」という展開になっていきます。
タレントさんというのは意外と、なんだかんだいって、根は好奇心が旺盛な方が多いので。
井上 やってみようか、というような感じですね。
名越 意外と。そこからは速かったですね。
井上 12年かけたら、(ビート)たけしさんにまで辿り着くという。
▶編集注:「龍が如く6 命の詩。」にはビートたけしさんがキャラクターとして出演されています。
名越 そして成熟期に入った時に、プレステ3が出ました。
プレステ2とプレステ3では、ハード面でアーキテクチャーが全く違うので、プレステ3が出て、成熟期が訪れたというタイミングが非常によかった。
これは外的要因なので、結果論ですけれどね。
ゲームの世界を下に見られたこともあった
井上 なるほど。日野さんにもお伺いしたいのですが、アニメ業界も結構「アニメ村」のようなところがあり、新しく入り込んで作品を作り上げていくのは難しいのではないでしょうか?
日野 入ってはいないのですが、アニメの方々と仕事をし始めて、関係を持ち始めた時は若干、「ゲーム業界というのはこう思われているのだ」というのは感じましたね。
井上 どう見られていると?
日野 今我々はOLM社などいくつか付き合っているアニメ会社があり、とてもいい関係を築けていて長く付き合わせていただいていますが、最初の方にやり取りがあったものの、今ではもうお付き合いの無い会社の中には、ゲーム業界の「格」を凄く下に見ている方もいらっしゃいね。
非常に残念でした。
一例を挙げると、某社でCGや映像を作ろうとして、デザインが上がってきたんですね。
「これはイメージと少し違うので、すいません、ちょっと変えていただけますか」というリテイク依頼を出したんです。
そうしたら、何と言われたかというと、「これは有名な何某さんが描いたデザインなので、リテイクはありません」と。
井上 原作レベルファイブなのに、リテイクがないと(笑)。
日野 向こうは、ゲーム業界の監督性を認めていないわけですよ。
かなり前の話ですが、アニメの世界に関わり始めた頃は、そういう扱いを受けたこともありました。
それでは作品なんて作れませんからという話ですよね。
お金も払うわけですから、そんなもの認められませんと、もう大喧嘩です。
井上 今では考え方の合うパートナーを見つけてうまくやっていると。
日野 考え方が合うも何も、お金を払って作ってもらうわけですから、当然の話じゃないですか。
その当然の話も、クリエイティブの格が違うということで否定されましたから。
売れてから信用が出てくる
名越 合う人というのは探せないですよ。
売れてから結局信用が出てくるわけです。それは世知辛いものですから。
日野 それを徐々に信用を積み上げていくと。
名越 信用というのはやはり売り上げと連動しているので、段々と「面」が取れてきて初めて信用が得られるようになるということですよね。
アニメもそうですが、CGも同じでした。
信用性は高いはずなのだけれど、映画やドラマに比べたらゲームは下に見られるので、上がってくる納品物を見ても、「なんじゃこれ」というようなことは、ありますよ。
井上 あ、手を抜いているなと思うわけですね(笑)。
名越 私なんかは、その外注先へ行って、手掛けたデザイナーの真横に椅子を持って行って……。
(名越さん、画面を指差すポーズ)
井上 怖いですよ、それ(笑)。
(会場笑)
日野 脅迫じゃないですか(笑)!
名越 脅迫じゃありません。どうやって作っているのかを至近距離で見せてもらっただけ(笑)。
井上 そのためのこの風貌みたいな(笑)。
名越 だって許せないですよね。
どのくらい真剣なのか、どのくらいの憤りなのかというのをやはり伝えたいですよね。
逆に向こうは何でそんなにムキになるんだろうと思っていたと思いますよ。
井上 なるほど。
(続)
続きは 「龍が如く×妖怪ウォッチ」 – メガヒットを生むクリエイティブをどう作るか? をご覧ください。
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編集チーム:小林 雅/榎戸 貴史/戸田 秀成/横井 一隆/鈴木ファストアーベント 理恵
【編集部コメント】
本記事終盤の議論は流石に、編集しながらコーヒーを吹き出しそうになってしまいました(笑)面白すぎます(榎戸)
続編もご期待ください。他にも多く記事がございますので、TOPページからぜひご覧ください。
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