「龍が如く×妖怪ウォッチ」 – メガヒットを生むクリエイティブをどう作るか?【F17-10A #8】 – INDUSTRY CO-CREATION(ICC)

「龍が如く×妖怪ウォッチ」 – メガヒットを生むクリエイティブをどう作るか?【F17-10A #8】

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「 レジェンド対談『龍が如く×妖怪ウォッチ』 – メガヒットを生み出すプロデュース力を徹底議論」【F17-10A】セッションの書き起し記事をいよいよ公開!10回シリーズ(その8)は、プロデューサーの世界観を制作に正しく伝えるコミュニケーション術について議論しました。クリエイティブをどう伝えていくか?深い議論となりました。是非御覧ください。

ICCカンファレンスは新産業のトップリーダー160名以上が登壇する日本最大級のイノベーション・カンファレンスです。次回 ICCカンファレンス KYOTO 2017は2017年9月5〜7日 京都市での開催を予定しております。

本セッションは、株式会社グッドラックスリーにサポート頂きました。


【登壇者情報】
2017年2月21日〜23日開催
ICCカンファレンス FUKUOKA 2017
Session 10A
レジェンド対談「龍が如く×妖怪ウォッチ」――メガヒットを生み出すプロデュース力を徹底議論
Supported by 株式会社グッドラックスリー

(スピーカー)
日野 晃博
株式会社レベルファイブ
代表取締役社長/CEO

名越 稔洋
株式会社セガゲームス
取締役
コンシューマ・オンラインカンパニーCOO
エンタテインメントコンテンツ統括本部 統括本部長

(モデレーター)
井上 和久
株式会社グッドラックスリー
代表取締役CEO

▶「レジェンド対談『龍が如く×妖怪ウォッチ』」の配信済みの記事一覧

【前の記事】

【本編】

井上 名越さんは、とにかく、メールでのやり取りよりも電話、電話よりもフェース・トゥー・フェースで感情を直接伝えるようになさっているんですよね。

名越 メールをガーッと書き始めるのだけれど、15行目くらいで止めて電話してしまうという悪い癖がありまして。

15行書く前に、これは長くなると数行目で気が付けば、といつも思うんですけどね。

何となくすぐ書き終わりそうな気がして書き始めるのですが、でもこれでは足りない、足りないと思っているうちに、気が付くと15行まで来ていると。

未だに治りませんね。

制作におけるクリエイティブの伝え方

井上 メールやチャットは気軽だし便利だから、優先的に使ってしまうのですが、文字だけでは伝わらないニュアンスなどが存在していて、クリエイティブにおいては、フェース・トゥー・フェースのコミュニケーションが大事ですよね。

名越 返ってくるまでのタイムラグがありますし、見当違いな返事が返ってきたら、「そうじゃねぇよ!」って言いたくなるじゃないですか。

井上 なるほど。

日野 クリエイティブの指示は文字ベースでやるとものすごい時間がかかりますよね。

やはり言葉の方が早いでしょうね。

井上 いわゆる仕様書というのが一応存在しているわけですが、文字づらだけだと、伝わらない部分ってありますよね。

日野 仕様書というようなことではなくて、もっとアナログな、ファジーな感じなんですよ。

「どういう感じのキャラクターにしたい」というようなことは、その時に頭に浮かんだこと、こういう風にしたいのだということを、そのまま伝えてそれを雰囲気として分かってほしいというのがあるわけですよね。

でも文字にしていると、支離滅裂になってくるというか、そういう時もあるので。

名越 伝え方は一種類ではないので、対面で、こことここがこうでと画面にマジックで書いてしまうような勢いで、ここ、この関節のここがなんかさ、と。本当にそれくらい。

井上 だからCG会社まで乗り込んで、席に行ってまで指示を出す必要があるわけですよね(笑)。

名越 そう。

日野 脅迫ね(笑)。

名越 それはコンプライアンス的に……。

やはりこういったことをどう伝えるかというと、メールでは無理ですよ。

逆に言えば、仕様書というのは概要書なので、仕様が100ページ、1000ページになったからといって、精度の高いものができるかというと、恐らくそれはないですからね。

井上 なるほど。

信頼関係がいい「絵」をつくる

名越 むしろ、この人がここまで言うんだったら何か意味があるのだろうと。

普段の信用というか、信頼関係というか。

井上 「この人が言うのだから」という力は、お二人は圧倒的に強いように思います。

名越 いや、そんなことはないですよ。

井上 そうですか?

名越 言い過ぎないようにしています。

井上 逆にですか?

名越 それほど関わっていない作品でも、自分の絵のタッチをもとに発言をするから、直接人のキャンバスに手を入れかねないことを言い出しかねないし、言ってしまうんですよ。

井上 元々デザイナーですものね。

名越 あまりに言い過ぎると、あまりに声が大きいと、私の絵になってしまいますので、それはやはりやるべきではないと思っています。

井上 なるほど。

逆に、もっと指示を出してくださいと言われることはありませんか?

名越 そんなにないですね。人によってはあるかもしれませんが、それは止めていただきます。

井上 突き放すということですね。

日野さんはいかがですか?

本音の議論を引き出すコミュニケーション上の工夫

日野 そうですね、私もやはり自分を信頼して何か答えを求めてきてくれる場合には、なるべく答えようとしていしますが、最近では信頼し過ぎなのか、不満を言ってくれないケースが出てきているように感じます。

不満が出てこないというか、私が何か言って、相手はそれは違うなと思っているだろうに、その思いが返ってこないと感じることがあり、このやり取りに意味があるのだろうかと思う時があります。

ですので、聞き方を工夫しなければならなくなりました。

普通に面と向かって、「これいいと思う?」と聞いて、「いや、ダメだと思います」と言う人がいるわけがないんですよね。

だから「どうやったらいいと思う?」と聞いて、「ここがまずいと思いますよ」と返してもらえるプロセスをいかに作れるかが、結構課題かなと思っています。

井上 まさにコミュニケーションの本質で、相手と自分の状況にあわせて言葉の使い方などを変えていくと。

日野 圧迫しているとか云々ではなく、向こうが信じてしまうわけです。

いろいろと結果を出し実績が出てきているからか、「これいいと思うんだけど、どう思う?」と聞いて、相手が「いや何か違う」と思ったとしても、日野さんが言っているのだからきっとこれでいいに違いない、と思い込んでしまったりするわけです。

しかし、そのやり取りには何の発展性もないので、聞き方を変えなくてはならないかなと思っています。

どのようにすれば、本音の意見を聞けるプロセスが作れるのかなと、最近は考えるようにしています。

自分がやったからこそ気付けないところがある

井上 そうやってメンバーの皆さんの力を引き出していって、更にいいものにしていくということですね。

日野 やはり文字校正と同じで、どんなにいいものを作ったとしても、やはりミスはありますし、自分がやったからこそ気付けないところもあるわけです。

自分が気付けないところを、ここが重複していますよ、ここは同じことを繰り返していますよ、というような単純なことを含めて、誰かに気付かせてもらえれば、「あぁ、そうだった、ごめん」とすぐに直せるのに、それすらも聞けなくなったら、モノづくりが大変やりにくいですよね。

たとえばの話ですが。

なので、ある程度結果を出して周りが自分のことを認めてくれている状態で更にいいものを作るには、その部分を少しずつどうにかしないといけなくなってくるなと思います。

井上 なるほど。

(続)

続きは 開発メンバーに嫌われて深めた「龍が如く」ヒットへの自信(「龍が如く」総監督・名越稔洋) をご覧ください。

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編集チーム:小林 雅/榎戸 貴史/戸田 秀成/横井 一隆/鈴木ファストアーベント 理恵

【編集部コメント】

ICCの記事も、書き起こしの段階から、複数人の編集チームでの校正が通るようになっているのですが、やっぱり自分で編集していると気づかない…。ということがあります。。規模は全く違いますが、出版社等に校閲部がある理由が身をもって分かってきました…。(榎戸)

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