「社長はプロデューサーである」ヒットを生むゲーム&コンテンツ企業の新規事業マネジメント【K16-4C #5】 – 【ICC】INDUSTRY CO-CREATION

「社長はプロデューサーである」ヒットを生むゲーム&コンテンツ企業の新規事業マネジメント【K16-4C #5】

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「ユニークなゲームコンテンツ企業のマネジメント手法」【K16-4C】セッションの書き起し記事をいよいよ公開!7回シリーズ(その5)は、新規事業のマネジメントとして、どこまでトップがコミットするか?といった問いを中心に議論しました。ゲーム&コンテンツ企業ならではのマネジメントに注目です。是非御覧ください。

ICCカンファレンスは新産業のトップリーダー160名以上が登壇する日本最大級のイノベーション・カンファレンスです。次回 ICCカンファレンス KYOTO 2017は2017年9月5〜7日 京都市での開催を予定しております。


【登壇者情報】
2016年9月6日・7日開催
ICCカンファレンス KYOTO 2016
Session 4C
「ユニークなゲーム/コンテンツ企業のマネジメント手法」
 
(スピーカー)
小渕 宏二
クルーズ株式会社
代表取締役社長
 
椎木 隆太
株式会社ディー・エル・イー
代表取締役  
 
塩田 元規
株式会社アカツキ
共同創業者 代表取締役CEO
 
柳澤 大輔
面白法人カヤック
代表取締役CEO
 
(モデレーター)
琴坂 将広
慶應義塾大学
准教授

「ユニークなゲームコンテンツ企業のマネジメント手法」の配信済み記事一覧

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【本編】

新規事業にどこまでトップがコミットするか?

椎木 小渕さんのところは、トップダウンで新規事業を決められることが多いのですよね。

小渕 結果的に、成功している事業はトップダウンで決めたものだったという。

椎木 そういうことなんですね。

小渕 現場から出てきたのもありますけれども。

椎木 そのブレインストーミングのようなものは、全体会議の中などでされるのですか?

小渕 はい。

結局、新規事業をやる時は、僕と何人かそういうのが好きそうな人が集まってブレインストーミングします。

教育や訓練のためにというのは、今のお話からとても参考になったので、是非やりたいなと思っているのですが、新規事業を殊更「売上上げていくぞ!」という時は、率直に言って、僕がやったほうが早いですね。

生き死にかけて売り上げを上げていくぞという時は、率直に言って、頭の良い人達が数人集まって、ギュッとなってバッといって売り上げを作らないと、無理なんですよね。

椎木 こういう新規事業は、どの辺まで細かくいかれますか?

ジャンルくらいなのか、それともサービスくらいまで細かくいくのか。

小渕 本当に場合によると思いますが、僕が得意なものには、僕がかなり入り込みます。

ですから現在手掛けているコマースにも、最初はかなり入り込んだし、今でもプロモーションについてはかなり口を出します。

ゲームも、今僕が持っているスタジオでプロデュースをしているのですが、そこではかなり口を出しますね。

その2つはそうですけれども、他は実際に全く違うところでブレインストーミングだけやって、「このジャンルをやって欲しいんだよね。あとは頑張って」と指示します。

例えばブラウザーのソーシャルゲームの時は、「熱血硬派くにおくん」という、版権を使ったものでやって下さいとお願いしました。

最初、現場は昆虫採集ゲームを考えていたんですよ。

それをやめてもらって、「版権だけ使ったゲームをして下さい。以上。」とだけ言って取り組んでもらった結果、ドカーンと売り上げが上がったりといったこともありました。

僕が得意だったら入るし、得意ではなかったらジャンルだけ決めて、ここは鼻が利いて売上が上がるぞと思ったらどうぞよろしくという感じで任せます。

トップが「プロデューサー」になる

椎木 塩田さんは、新規開発の際には、チームに任せるのですか?それとも、トップダウンで、こういうジャンルで絶対いけるから考えてくれという感じなのですか?

塩田 ゲーム事業に関して言えば、今までは結構僕が入っていましたね。

ネイディブゲームは、2周目、3周目のフェーズになってきているので、今は現場のメンバーでかなり完結していってますが、それでも、規律を創るという視点から一定は役員会議に出してもらって、チェックしてしまいますね。

おそらく僕は、プロデューサーのような立ち位置なのですよ。

クリエイターが考えたものに、どういう視点でやったらもっと世の中に広がるかといった、合理性の部分を少し足してあげたりするロール(役割)かもしれないですね。今では。

小渕 僕が今回自分のスタジオで担当しているものは、ゲームの仕様には一切口出ししていないですね。

儲かりそうなところはここだからというジャンルだけ決めて、「あとはこんな雰囲気ね。ここの課金軸だけしっかりしておいて。そこを外すといけないから」とだけ言います。

要するに、売れるゲームは僕の担当、面白いゲームは君達の担当という風にして、ディレクションには一切口を出さないですね。

塩田 まさにプロデューサーですよね。

小渕 ですから、トップダウンですべき仕事と、トップダウンですべきではない仕事とを、結構分けています。更に、トップダウンですべき時と、そうではない時とを分けています。

椎木 僕も、僕自身がクリエイターではないので、作品を作る時には、割とプロデューサー的な動きが多いんですよね。

柳澤さんの場合はどうなのですか?

柳澤 カヤックのウェブサイトを2年から3年に1回リニューアルしますけれども、それは、僕が最後までやります。

椎木 ディレクションされるのですか?

柳澤 コピーから、ここを1ピックス空けてということから、言葉から、全部やります。

琴坂 それ以外もそうですか?

柳澤 それ以外は、基本的に人に張っているだけなので、事業に関しては殆ど中に入ってないですね。

椎木 自分がやっている時も、何か言われるのが嫌だったりする訳じゃないですか。

柳澤 嫌でもないですね。取り入れます。

ブレスト文化があるので、言われて、必要であればそれを取り入れるだけです。

椎木 人に対しても、ブレスト文化で言っていかれるのですか?

柳澤 言いますね。

思いついたことは言って、それを取り入れるかどうかは相手にお任せします。

椎木 そういうことなのですね。

(続)

編集チーム:小林 雅/榎戸 貴史/戸田 秀成/Froese 祥子

続きは 「小さく生んで、数を仕掛けろ」DLEが実践する”ヒット率3割”の経営術 をご覧ください。

【編集部コメント】

続編(その6)では、数字での経営管理とクリエイティビティをどう両立させるか等について、各企業の考え方を議論しました。是非ご期待ください。感想はぜひNewsPicksでコメントを頂けると大変うれしいです。

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