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「 レジェンド対談『龍が如く×妖怪ウォッチ』 – メガヒットを生み出すプロデュース力を徹底議論」【F17-10A】セッションの書き起し記事をいよいよ公開!10回シリーズ(その5)は、レベルファイブ日野さんに、「レイトン教授」の制作秘話を具体例に、ヒットを生むプロデューサーとしての”感覚”をお話いただきました。是非御覧ください。
ICCカンファレンスは新産業のトップリーダー160名以上が登壇する日本最大級のイノベーション・カンファレンスです。次回 ICCカンファレンス KYOTO 2017は2017年9月5〜7日 京都市での開催を予定しております。
本セッションは、株式会社グッドラックスリーにサポート頂きました。
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【登壇者情報】
2017年2月21日〜23日開催
ICCカンファレンス FUKUOKA 2017
Session 10A
レジェンド対談「龍が如く×妖怪ウォッチ」――メガヒットを生み出すプロデュース力を徹底議論
Supported by 株式会社グッドラックスリー
(スピーカー)
日野 晃博
株式会社レベルファイブ
代表取締役社長/CEO
名越 稔洋
株式会社セガゲームス
取締役
コンシューマ・オンラインカンパニーCOO
エンタテインメントコンテンツ統括本部 統括本部長
(モデレーター)
井上 和久
株式会社グッドラックスリー
代表取締役CEO
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【前の記事】
【本編】
井上 日野さんも、(先の名越さんの話と同じく)やはりプロジェクトの最初に、この辺が障害になるだとか、ここがキーポイントだとかを予見してから、プロジェクトを走らせる・走らせないを決めているのでしょうか。
日野 技術的な視点やセールスとして成功するかなど、いろいろな視点があると思うのですが、自分の分かる範囲で、落とし穴などが見える時にはもちろん、注意を促しているつもりです。
しかし事故のように突然に穴が出現する時などもあるので……これは売れるつもりだったのに、突如発売されたこいつのせいでと。
井上 競合要因ですか。
日野 競合によってヒットの道が断たれるといったことはありますので、穴を100%予測することはできませんが、それは先ほど名越さんが言われたように、自分の経験値で分かる範囲内で頑張って予見するようにしています。
井上 なるほど。
「求められるもの」と「創りたいもの」の間の小さなこの部分、この重なりを見つけるというところで、日野さんなりに工夫されていることはありますか?
求められるところに入り込んで自分の領域を作る
日野 そうですね、「求められるもの」というのがあるとすれば、私はどちらかというとその「求められるもの」に入り込んで自分のテリトリーを作っていくというような感じです。
井上 「求められるもの」が「創りたいもの」でなくても入り込むんですか?
日野 なくても入り込もうとしますよ。
このようなことを言うべきか分かりませんが、今、弊社では初めて乙女ゲームなどを作っていますが、私には全く分からないんですよね。
分からないのですが、自分の好きなものに置き換えると、少し理解できる気がするんです。
たとえば、かっこいい男性キャラクターが出てきて、そのキャラクターとトークすることが面白いという設定のゲームだったとして、そのことのどこが楽しいのか分からなかったとします。
でももしそのキャラクターが、自分の好きなこういうキャラクターだったらどうだろうかと考えるようにしています。
井上 なるほど、変換するんですね。
日野 そう、変換して。こういう気持ちでプレイしているのだろうという予測をなるべくして、頭の中で組み立て始めると、こういう場合はもっとよりセクシーな衣装の方がいいよとか、服が破れた方がいいよとか……分かりませんが(笑)。
そのように、その求められるものの中に自分が楽しめるものが何もなかったとしても、置き換える事で少しずつ好きになっていき、最終的に発売する時には結構詳しくなっていて、「これはだから駄目なんだよ」などという発言ができるようになっていたりします。
井上 冒頭に申し上げたように、レベルファイブはつくるもののテーマが広いように感じていますが、本当はあまり作りたくなかったんだけど……というタイトルも実はあるわけですか?
日野 あまり作りたくないということはないですね。ゲーム全般が好きなので。
RPGが特に好きで、アドベンチャーものも好きですから。
単純なシューティングゲームなどはそれほど好きではないのですが、基本的にはゲーム全般が好きなんです。
「レイトン教授」誕生秘話
日野 例えば、「レイトン教授」を作った時の話をしますと、私はパズル自体は好きなのですが、クイズやパズル等のただ頭を使う遊びについては、わざわざゲームでやらなくてもいいのでは、と思っています。
画像出所:レイトン教授
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「レイトン教授シリーズ」は、レベルファイブから発売されているニンテンドーDSおよびニンテンドー3DS用アドベンチャーゲームシリーズ、およびそれを主軸としたメディアミックス作品のシリーズである。メーカー公称ではナゾトキ・ファンタジーアドベンチャーと銘打っている。2013年3月時点でのシリーズ全世界累計販売本数は1500万本に達し、本シリーズの広告ポップやTVCMでは「世界一売れているアドベンチャーゲーム」と発表されている。
本シリーズは一般的な推理アドベンチャーと異なり、ストーリー展開を左右するコマンド選択が存在せず、「ストーリー上の謎」をプレイヤーが直接解明するゲームではない。その代わりプレイヤーは、街の住人などから出題される「ナゾ」(本シリーズ特有の表現で、パズルやなぞなぞなどの問題)を解いていくことで、物語を進めていく。(Wikipedia)
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ゲームであればRPGのように、その世界に入り込んで、仮想現実を楽しむのがゲームだと考えています。
「レイトン教授」を初めて作ろうとした時は、もともと「レイトン教授」のようなRPG要素がある作品を作ろうとしたわけではなく、「頭の体操」のゲームを作ろうとしたんです。
なぜかというと、「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」を開発して、会社の中にある程度の留保金(内部留保)ができて、オリジナルのタイトルを作って、パブリッシャーとしてやり始めたいと思っていた時だったんですね。
では、何を作ればいいのかと。
ある程度の資金はあるので、これを使ってゲームを作って、宣伝もして、パブリッシャーとしてデビューしようとなった当時、ちょうど脳トレが大ヒットしていたんですよね。
脳トレ全盛期。
逆に言うと、脳トレ以外のRPGや任天堂が出しているものは売れていたのですが、他社が出していたDS用のゲームっぽいものは、とても苦戦していたんです。
開発の最中、業界では、DSはそういう方向のゲームしか売れないのではないかと思われていた時期が一瞬あり、ちょうどそういうタイミングにぶち当たったのです。
ですので、「頭の体操」だったら脳トレの次になれるのではないかと。
私は、多湖輝(編集注:クイズ本「頭の体操」シリーズの著者として知られる心理学者)先生の本が非常に好きで。
▶頭の体操〈第1集〉パズル・クイズで脳ミソを鍛えよう(Amazon)
井上 そこは「好き」があったわけですね。
日野 はい、子どもの頃には本を全部持っていたくらい。
そこからスタートしたんですよ。
「レイトン教授」の制作過程では、いろいろな事件が起こりまして。
「頭の体操」という商標が既に違う方によって登録されており、多湖先生にそれをお伝えして、「頭の体操」というタイトルで出すのはやめましょうと。
ストーリーを付けて、パズルはやるけれど、ストーリー展開の中でパズルをやらせるという全く新しいタイプにしてもいいですか、ということで私が「レイトン教授」を企画したんですね。
井上 なるほど。
日野 だから結局のところ、自分の創りたいものを作り始めたのではなく、パズルゲームというジャンルの中で、好きなものを強引に作り……
井上 たまたま「頭の体操」が好きだったと。
日野 「頭の体操」は好きだったのですが、お金を出してパズルというジャンルをデジタルでやることに、それほど価値を認めていなかったんです。
その時に初めて、「頭の体操」を売るためにやったんです。多湖先生の「頭の体操」だったら、売れるはずだと思って。
結果的には「レイトン教授」でよかったのですが、最初はビジネスとして「求められるもの」に対して、自分が「創りたいもの」はRPGだったわけですから、全く重なっていなかったわけです。
でもそこへ入り込んで、「求められるもの」と「創りたいもの」の重なりの部分を強引に、半ば強制的に作り込んだ、そのようなイメージです。
結果はとてもよかったですし、あの経験があったからこそ、その次、更に次へとつながったと思っています。
井上 そうですよね、そこでレベルファイブがオリジナルIPもの(キャラクターの版権を使用した企画)を作っていくというような方向に進んで行ったわけですからね。
(続)
続きは 売れている人ほど自分の価値を信じることに慎重(「龍が如く」総監督・名越稔洋) を配信予定です。
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編集チーム:小林 雅/榎戸 貴史/戸田 秀成/横井 一隆/鈴木ファストアーベント 理恵
【編集部コメント】
もし「頭の体操」企画がそのまま出ていたら、「レイトンシリーズ」は存在しなかったというのは貴重なお話しでした。何事も一筋縄でないことの方がいい成果を生むような気がします(榎戸)
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