「龍が如く」総監督・名越稔洋氏が語る、”想像を超える”ゲームづくり【F17-10A #4】 – 【ICC】INDUSTRY CO-CREATION

「龍が如く」総監督・名越稔洋氏が語る、”想像を超える”ゲームづくり【F17-10A #4】

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「 レジェンド対談『龍が如く×妖怪ウォッチ』 – メガヒットを生み出すプロデュース力を徹底議論」【F17-10A】セッションの書き起し記事をいよいよ公開!10回シリーズ(その4)は、メガヒットを生み出すプロデュース術として、作品を企画する際に注意すべきことを議論しました。ゲームに限らず、クリエイター必見の内容です。是非御覧ください。

ICCカンファレンスは新産業のトップリーダー160名以上が登壇する日本最大級のイノベーション・カンファレンスです。次回 ICCカンファレンス KYOTO 2017は2017年9月5〜7日 京都市での開催を予定しております。

本セッションは、株式会社グッドラックスリーにサポート頂きました。


【登壇者情報】
2017年2月21日〜23日開催
ICCカンファレンス FUKUOKA 2017
Session 10A
レジェンド対談「龍が如く×妖怪ウォッチ」――メガヒットを生み出すプロデュース力を徹底議論
Supported by 株式会社グッドラックスリー

(スピーカー)
日野 晃博
株式会社レベルファイブ
代表取締役社長/CEO

名越 稔洋
株式会社セガゲームス
取締役
コンシューマ・オンラインカンパニーCOO
エンタテインメントコンテンツ統括本部 統括本部長

(モデレーター)
井上 和久
株式会社グッドラックスリー
代表取締役CEO

▶「レジェンド対談『龍が如く×妖怪ウォッチ』」の配信済みの記事一覧

【前の記事】

【本編】

井上 少し質問を変えて、名越さんはセガグループ全体の開発を見られていますが、クリエーターから「こういう企画を創りたい」というような感じでアイデアが上がってくると思います。

それと求められるものが一致していない、あまり重なっていない、ないしは重なりが小さい、というようなことがあると思うのですが、その辺りはどのようにマネジメントし、どのように作るものや出すものを決められているのでしょうか。

名越 どこの会社も同じとは言いませんし、逆にもしかしたらよくあることなのかもしれませんが、大体において「これをやりたい」と言いながら皆、自分が作れそうなものを持ってくるんですよね。

「求められるもの」と「創りたいもの」の重なり

井上 なるほど。やりたいという名のもとで、”作れそう”な範囲のものを持ってくると。

名越 作れるかどうかを度外視したものを出してくる度胸のある人は、いるようでなかなかいないので。

井上 皆、「やれる」ことを提案していると。

名越 そうそう。

もしくは、独自性は高いのだけれど、答え合わせすると、一撃で売れないことが分かるもの。

そのどちらか、両極端です。

井上 先ほど、「求められるもの」と「創りたいもの」の重なりに言及されていましたよね。

名越 私は最終的には、「求められる」と「創りたい」が重なる部分というのを絶対に探し出すべきだと思うんです。

そうでないと自分が作る意味がないと思うので。

井上 このスライドですね。

名越 会社でも良くこのことを言うのですが、要は「求められる」を下手(しもて)に置いたら、現実はこれくらい、もっと小さいですよ。

色が見えているくらいですが、非常に薄いです。現実はそういうものです。

ただ必ずあると思うんです。

信じて追い求めないと駄目だというか、それを先ほどの重なりの絵くらいはあるのだと思えば、考えていたら、いつか思い付きそうに感じますよね。

でもただ何となく考えているだけでは、いつか思い付けるほど、重なりは厚くないということを知ってもらいたいので、プランナーなどに対しては最初にこのことをよく言いますね。

まずは「答え合わせ」をすることが重要

井上 なぜこんなに小さいのでしょうか。

名越 なぜでしょうね。

変わるということもありますよね。

今作っているものは、今すぐには発売できないので、トレンドも変わりますし、価値観も変わりますから。

そういうことを考えると、薄いうえに、重なっている場所もしょっちゅう変わるので、そういうアンテナや、予想する能力も鍛えていかないと。

でも、まずは「答え合わせ」をすることですね。

答え合わせをして駄目だと分かっているのに、自分のゴリ押しロジックを無理矢理作ってこれは大丈夫なんですと主張したり、後は先送りにしたりとか。

ゲームを作っていて、クリティカルな問題を作りながら解決できたことなど、一度も見たことがありません。

最初に問題になったものというのは、必ずマスターアップ(開発完了)するまでに問題になるので。

井上 最初のその事前予見のようなものが大事だと。

名越 私の一番の役目はそこです。

最後まで突っ走った時に、クリティカルな問題になるようなものが企画ないしは仕様に含まれていないかということを見ます。

それが含まれていなければ、まずは走ってもいいと思います。

しかし、いきなり躓くと分かっているものについては、それを解決する案が出てくるまでは通しません。

井上 そこがプロデューサーとしての名越さんの最初の役割だということですね。

名越 最初の役割です。

想像を超える理屈が作られていかねばならない

名越 後は、安易に答え合わせをして駄目だと分かっているのであれば、マーケティングなどを軸にしてそれを超えるロジックが作れる場合を除き、その問題は現実のものになる、つまり売れないという現実が待っているので、やはり作らせませんね。

自分も完璧ではありませんので、私の想像を超える理屈が作られていかねばならないと思います。

理屈というのは時代に応じて作られていくものですし、それを新しい若い人がどんどん提案してもらいたいなとはよく思います。

でも、ある程度のキャリアがないと、やはりそういうことも難しいですね。

井上 それができるのが、名越さんの経験の力ということですよね。

名越 そうですね。

ただどちらかというと、リスクヘッジに近いかもしれません。

自分もたくさん失敗してきましたから、ここに行くとこういう落とし穴があるよと、事前に穴の位置が分かるわけです。

そこへ皆がワーッと行こうとするなら、ちょっと待てよと制止して、そのままでは落ちるぞと言って、落ちないようにしてあげるのが私の役目です。

それも成功確率が上がるやり方の一つであると思います。

確実に成功する道とは限りませんけれど。

井上 なるほど。日野さんはいかがですか?

(続)

続きは 「レイトン教授」誕生秘話 – 単なる”頭の体操”企画がメガヒットになったワケ をご覧ください。

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編集チーム:小林 雅/榎戸 貴史/戸田 秀成/横井 一隆/鈴木ファストアーベント 理恵

【編集部コメント】

「想像を超える理屈」というフレーズですが、裏側には、自分たちが既存で持っている想像やロジックの引き出しは僅かなである(だから、何度でも想像を超えられる)という前提があるような気がして、その謙虚な姿勢が何より学びでした。続編もご期待ください。(榎戸)

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