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「龍が如く」誕生秘話 – 熱狂的ファンを生んだコンセプトメイキング【F17-10A #2】

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「 レジェンド対談『龍が如く×妖怪ウォッチ』 – メガヒットを生み出すプロデュース力を徹底議論」【F17-10A】セッションの書き起し記事をいよいよ公開!10回シリーズ(その2)は、セガゲームス名越さんに、メガヒットシリーズ「龍が如く」の制作秘話についてお話いただきました。レベルファイブ日野さんから見た「龍が如く」にも注目です。ぜひ御覧ください。

ICCカンファレンスは新産業のトップリーダー160名以上が登壇する日本最大級のイノベーション・カンファレンスです。次回 ICCカンファレンス KYOTO 2017は2017年9月5〜7日 京都市での開催を予定しております。

本セッションは、株式会社グッドラックスリーにサポート頂きました。


【登壇者情報】
2017年2月21日〜23日開催
ICCカンファレンス FUKUOKA 2017
Session 10A
レジェンド対談「龍が如く×妖怪ウォッチ」――メガヒットを生み出すプロデュース力を徹底議論
Supported by 株式会社グッドラックスリー

(スピーカー)
日野 晃博
株式会社レベルファイブ
代表取締役社長/CEO

名越 稔洋
株式会社セガゲームス
取締役
コンシューマ・オンラインカンパニーCOO
エンタテインメントコンテンツ統括本部 統括本部長

(モデレーター)
井上 和久
株式会社グッドラックスリー
代表取締役CEO

▶「レジェンド対談『龍が如く×妖怪ウォッチ』」の配信済みの記事一覧

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【本編】

井上 本日は、よろしくお願い致します。最初からいきなりクロスメディアに触れていくのではなく、まずは「求められるものと、創りたいもの」というテーマでお話させていただければと思います。

名越さんは先ほどおっしゃっていたように、やくざゲームを作りたくて作っているのではないかと思わせるような風貌ですよね。

恐らく会場の8割くらいは同じように感じていると思うのですが、実際どうなのでしょうか?

弊社にも、「俺は創りたいものを作るんだ!」というような熱意がある社員がいますが、名越さんはいかがですか?

「龍が如く」誕生秘話

名越 「龍が如く」はそのような選択肢の中の一つではあったのですが、本当に創りたいものを作ったことというのは、実を言うと一回もないんです。

画像出所:龍が如く|セガ公式サイト

▼▼
「龍が如く」(りゅうがごとく、英題:Yakuza)は、セガゲームス(2015年3月まではセガ)より2005年12月8日に発売されたPlayStation 2用ゲームソフト、およびシリーズ作品名。
キャッチコピーは「伝説の男と100億の少女」。廉価版・続編・外伝含め全世界累計出荷本数は900万本を突破した。(Wikipedia

「大人向けのエンタテインメント作品」というコンセプトの元、2005年に誕生したドラマティックアクションゲーム。「伝説の極道」桐生一馬を主人公として、愛、人情、裏切り……
巨大歓楽街に生きる熱き男たちの生き様を描いた作品です。(「龍が如く」公式サイト
▲▲

売れないという答えが自分の中で出ているので。

それはむしろ「創りたいもの」の方に入るのでしょうね。

創りたいものはあって然るべきだけれども、答え合わせをして間違っていたら求めてはならない、というのが私にとって固く言えば哲学に近いものです。

日野 少しいいですか?

「龍が如く」というのは、創りたい部分、自分のやりたいことの一部ではあるものの、全てではないというような意味ですか?

名越 私は東映の三角マークの頃から、「仁義なき戦い」などの深作(深作欣二監督)作品が好きでして。

映画好きの人の間では、尊敬する日本人監督として、よく小津安二郎など、いろいろな名前が出てきますが、深作さんは割と名前が出てこない人なんですよね。

しかし結構エンターテイメントで、人が見たいものを見せた典型だと私は思っています。コンプライアンス的にはかなりとんでもないかもしれませんが(笑)。

一時期の伊丹十三映画のようなもので。

例えば、税金というのは身近なものですよね。その後問題になりましたが、「マルサの女」にしても「ミンボーの女」にしても、これまでえぐってこなかったけれど、そこに触れたら誰もが見たくなるもの、覗いてみたくなるようなものというのは、原則的な欲求があります。

ゲームの世界でそのような分野をもしリプレイスしたら、半分勝てるだろうなと思ったんですよね。

井上 そういう読みがあったと。

名越 「買う動機」が見えていました。

日野 それが、「龍が如く」だったということですよね。

名越 そうです。

日野 あの時、「龍が如く」が初めて世に出た時に、実は私が作っていたものと発売がぴったり重なっていたのです。完敗したと思いました。

井上 それは発表されたのですか?

日野 はい、「ローグギャラクシー」です。

名越 私こそあの時終わったと思っていたんですよ。

ヒロインの声優が上戸彩ちゃんとかですよ、日野さんのところは。

うちは「渡哲也」ですから。これはまずいと思いました。終わったと(笑)。

世界観の筋が通っていた「龍が如く」

日野 でもあの時、作品作りというのはこういうことなんだと思いました。

失礼ながら、「龍が如く」はメジャーになるかな、これを作って相当な売り上げを上げられるかなというと、ならないのではないかなと思っていたのです。

かなり深いところをえぐっていく作品なので、一般的にヒットする路線ではなく、こういうものもあっていいよね、ということで作るようなゲームだと、失礼ながら思っていました。

しかし実際に遊んでみると、筋が通っているわけです。遊んでいてすごく気持ちがよくて。

こういう世界を作ると決めて筋を通して作ったのだろうという、この作品の気持ちよさのようなものを感じて、未だに「龍が如く」一作目のヒットというのは僕の中で忘れられませんね。

名越 嬉しいですね。

日野 本当にやられましたので。深く心の傷として刻まれています(笑)。

井上 もう少し掘り下げてどの辺りが、日野さんが作られたものと差があったと感じられたのですか?

日野 今でもそうなのですが、私は常に、たくさんの人を意識してゲームを作るんです。

子どもにも楽しんで欲しいし、ここは大人も楽しんで欲しいと。

でもそれはネガティブな言い方をすると、皆にいい顔をしようとしているんですね。

その時、「龍が如く」を見て、これはそうではないと。

この世界観、打ち出したい世界観があり、これについてくる人がきっといるという自信の下に作られたものだったので。

井上 名越さんはよく、「龍が如く」では、女性・子どもをターゲットから「捨てる」という話をされていますよね。

名越 あの時はそうでなければならなかったというか、作るべきものがどのようなものかを分かっているのは、あの時点では私だけだったんです。

それが一人増え、二人増え、と徐々に増えていったわけですが、しかしそれが全員になるのは何年後の話だろうということで、特定の人間だけで作ってしまったんです。

井上 セガという会社で、そのようなジャンルがまだ存在しない頃に企画を上げるとなると、いろいろなハードルが存在したのではないでしょうか。

なぜ企画が通ったのでしょうか。お答えいただくのは難しいですか?

母数を広く取って売上を上げる前提を断ち切った

名越 それについては話してもあまり問題ないと思いますが、当時、私に神風が吹いたのは、セガサミーとなったことでした。

サミーとセガが経営統合、「セガサミーホールディングス」へ(2004年05月18日)

サミーの里見会長が気に入ったんですよ。

社長ではなくてオーナーが。

聞かれたことは、「お前本当に売れると思っているのか?」というたった一言でした。

「思っております」と答えたところ、「じゃあやれ」と。

それまで三回落ちていますから。

日野 侠気の世界ですね。

井上 三回落ちての・・・

名越 そう。それでも出してくるお前は何なんだと(笑)。

日野 その「龍が如く」の企画を、三回落ちてもまだ出そうとしたんですか。

名越 だって売れると思っていたから。

日野 すごいですね。新人の発言みたい(笑)。

名越 あの時は取り憑かれていたようなところもありまして。

これは一部のメディアでも話したことがありますが、要はいろいろマンネリ化していたんですよ。

でも、どこの会社も基本的には、日本も海外も、男の子も女の子も、どの世代も、何もかも広く求めれば母数が上がるから、その分売り上げを伸ばし易いという事業判断の前提がありました。

もちろんそれで独自性があるものが次々に出てくればいいですが、結果を見ていると、独自性がなくなる方向へ進むばかりでした。

当たり前だよね、と。

どこかで断ち切らないと駄目だと思い、断ち切るには、女の子はもう要らない、子どもはもう視野に入れなくていい、海外の人には分かってもらえなくてもいいと振り切りたかった。

井上 すごい切り捨て方ですよね。

名越 でもその代わり、言い訳ができないわけです。

ターゲットとなる人たちの、目が、顔が見えているわけですから。

この人を喜ばせられないなら、「もっと広く」などとんでもない話であり、結構スパルタなプロジェクトだったわけです。

井上 好きな人は全シリーズやっていますもんね。

名越 でも、(出荷本数)100万本はいかないと思いましたよ、日野さんの判断は正しかった。

▶編集注:初代「龍が如く」は出荷本数が100万本を突破しています(名越氏のブログ

ただ、いわゆるMAU(Monthly Active User=月間アクティブユーザー)は低いけれど、ARPU(Average Revenue Per User=1ユーザーあたりの平均収益)は高いというようなタイトルであればいいという感覚だったので、それは未だにそうあり続けているのは嬉しいですよね。

井上 ファンの熱量が高いので、スマホゲームなどにすると売れそうで、それこそ高ARPUになるのかなと思いますが、どうなのでしょうか。

名越 どうでしょうかね。

井上 まだ触れられないと。

名越 まだ触れられないと言うと、それはそれで勘繰られるから……(笑)。

まぁ、考えています、そこはいろいろ。

(続)

続きは 「妖怪ウォッチ」のレベルファイブ日野氏が語る”プロデューサーの哲学” をご覧ください。

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編集チーム:小林 雅/榎戸 貴史/戸田 秀成/横井 一隆/鈴木ファストアーベント 理恵

【編集部コメント】

今でこそサロン等のファンビジネスが徐々に認知されてきましたが、「龍が如く」シリーズ1が登場する、現在より10年以上も前にマスを捨て、密度の高いファンづくりを志向していた「龍が如く」はその先駆けといえるのではないかと思いました(榎戸)

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