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「リアルとバーチャルの境界線がなくなった後の世界はどうなるのか?」【F17-9C】セッションの書き起し記事をいよいよ公開!9回シリーズ(その1)は、登壇者のご経歴紹介です。モデレーターは、SHOWROOM前田さんに務めて頂きました。是非御覧ください。
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ICCサミットは新産業のトップリーダー600名以上が集結する日本最大級のイノベーション・カンファレンスです。次回 ICCサミット FUKUOKA 2018は2018年2月20日〜22日 福岡市での開催を予定しております。参加登録は公式ページをご覧ください。
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【登壇者情報】
2017年2月21〜23日開催
ICCカンファレンス FUKUOKA 2017
Session 9C
リアルとバーチャルの境界線がなくなった後の世界はどうなるのか?
(スピーカー)
伊藤 直樹
PARTY
CCO / Founder
稲見 昌彦
東京大学
先端科学技術研究センター
教授
村井 説人
株式会社ナイアンティック
代表取締役社長
真鍋 大度
ライゾマティクスリサーチ
ディレクター
吉藤 健太朗
株式会社オリィ研究所
代表取締役CEO
(モデレーター)
前田 裕二
SHOWROOM株式会社
代表取締役社長
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前田裕二 氏(以下、前田) 皆さんよろしくお願いします。
セッションが数ある中で、お越し頂きありがとうございます。徐々に人が増えてくるといいなと思います。
皆さんには、基本的にパワーポイントの用意を敢えてせずに来て頂いています。
今日はこの場で活発な議論ができたらと楽しみに思っていますので、よろしくお願い致します。
今回のテーマが、「リアルとバーチャルの境界線」というかなり抽象度の高いもので、それがなくなった後の世界がどうなるのかということを、セッションの前にも我々登壇者で議論していました。
そもそも境界線があるのかということに関しての議論も起こり、興味深く思っています。
今日は質問を幾つか用意してきましたので、それに沿って皆さんに議論して頂ければと思っています。
SHOWROOMとは?
前田 まず、そもそもSHOWROOMをやっている私が、なぜこの場にモデレーターとして呼ばれたかのかということがありますので、事業内容について簡単にお話しておきたいと思います。
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前田 裕二
SHOWROOM株式会社
代表取締役社長
1987年東京生まれ。2010年に早稲田大学政治経済学部を卒業後、外資系投資銀行に入社。2011年からニューヨークに移り、北米の機関投資家を対象とするエクイティセールス業務に従事。株式市場において数千億〜兆円規模の資金を運用するファンドに対してアドバイザリーを行う。その後、0→1の価値創出を志向して起業を検討。事業立ち上げについて、就職活動時に縁があった株式会社DeNAのファウンダー南場に相談したことをきっかけに、2013年5月、DeNAに入社。同年11月に仮想ライブ空間「SHOWROOM」を立ち上げる。2015年8月に当該事業をスピンオフ、SHOWROOM株式会社を設立。同月末にソニー・ミュージックエンタテインメントからの出資を受け、合弁会社化。現在は、SHOWROOM株式会社代表取締役社長として、SHOWROOM事業を率いる。
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出所:SHOWROOM
SHOWROOMというライブ配信のサービスを提供しています。
いわゆるライブというリアルの会場がありますが、それをバーチャル、つまりネット上というかアプリ上に再現して、リアルのライブ会場や、投げ銭といったとてもアナログな世界観を表現しています。
バーチャルとアナログの中間というか狭間にあるようなことを手掛けていることが、今日、自分がここにアサインされた理由なのではないかと思っています。
今日はナイアンティックの方もいらっしゃいますので、リアルとバーチャルが掛け合わさるとどういうシナジーが生まれるのか、そのような話をお聞きできればと思います。
登壇者のご紹介
前田 登壇者の皆様をご紹介します。
PARTYの伊藤さん。
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伊藤直樹
PARTY
クリエイティブ・ディレクター / ファウンダー
クリエイティブディレクター。1971年静岡県生まれ。早稲田大学卒業。時代を超越したストーリーテリングと最新テクノロジーを組み合わせ、未来の体験をデザインするクリエイター集団「PARTY」のクリエイティブ・ディレクター。これまでにナイキ、グーグル、SONY、無印良品など企業のクリエイティブディレクションを手がける。「経験の記憶」をよりどころにした「身体性」や「体験」を伴うコミュニケーションのデザインは大きな話題を呼び、国際的にも高い評価を得ている。2016年、Fast Company誌が選ぶ世界の「The Most Creative People in Business 1000」。最近の作品に、東京ミッドタウンDesign Touch 2017 「でじべじ「」の総合演出や成田空港第3ターミナルの空間デザインやサンスターのハミガキIoT「G•U•M PLAY」などがある。
文化庁メディア芸術祭優秀賞、グッドデザイン賞金賞、カンヌ・ライオンズ金賞など、国内外の250以上に及ぶデザイン賞・広告賞を受賞。作品集に「PARTY」(ggg books)など。経済産業省「クールジャパン官民有識者会議」メンバー(2011, 2012)。NYの国際デザイン・広告賞ONESHOWの国際ボードメンバー。京都造形芸術大学情報デザイン学科教授。事業構想大学院大学客員教授
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東京大学の稲見教授。
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稲見 昌彦
東京大学
先端科学技術研究センター
教授
1994年、東京工業大学生命理工学部生物工学科卒。1996年、同大学大学院生命理工学研究科修士課程修了。1999年、東京大学大学院工学研究科先端学際工学専攻博士課程修了。東京大学リサーチアソシエイト、同大学助手、JSTさきがけ研究者、電気通信大学知能機械工学科講師、同大学助教授、同大学教授、マサチューセッツ工科大学コンピューター科学・人工知能研究所客員科学者、慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科教授等を経て2016年より現職。自在化技術、Augmented Human、エンタテインメント工学に興味を持つ。現在までに光学迷彩、触覚拡張装置、動体視力増強装置など、人の感覚・知覚に関わるデバイスを各種開発。米TIME誌Coolest Invention of the Year、文部科学大臣表彰若手科学者賞などを受賞。超人スポーツ協会発起人・共同代表。著書に『超人スポーツ誕生』(NHK出版新書)がある。
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株式会社ナイアンティック代表取締役社長の村井さん。
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村井 説人
株式会社ナイアンティック
代表取締役社長
2015年12月に株式会社ナイアンティック 代表取締役社長に就任。ナイアンティック初の現地法人である株式会社ナイアンティックの代表取締役として、日本市場における事業開発ならびにリアル・ワールド・ゲームの普及に努めています。
株式会社ナイアンティック入社前は、Google マップのパートナーシップ日本統括部長として、その発展に貢献してきました。また、2015年には Australia/New Zealand Google Maps のパートナーシップ業務の責任者としても従事しました。
他に、Google Crisis Response活動として東北復興などのさまざまな活動にチームの中核として貢献したほか、Google Art Projectの日本の代表者として、同プロジェクトの発展に大きく貢献してきました。1997年に日本電信電話株式会社(NTT)にてキャリアをスタートして以降は、2006年にGMOアドネットワークスへ入社、取締役として会社運営に従事しました。1997年に成城大学を卒業。
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ライゾマティクスリサーチの真鍋さん。
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真鍋 大度
ライゾマティクスリサーチ
ディレクター
1976年生まれ。東京理科大学理学部数学科卒業、国際情報科学芸術アカデミー(IAMAS) DSPコース卒業。2006年デザインファームRhizomatiks 設立、2015年よりRhizomatiksの中でもR&D的要素の強いプロジェクトを行う Rhizomatiks Researchを石橋素氏と共同主催。 プログラミングとインタラクションデザインを駆使して様々なジャンルのアーティストとコラボレーションプロジェクトを行う。 Bjork、Nosaj Thing、FaltyDL、Squarepusher、Timo Maas、岡村靖幸、やくしまるえつこ、坂本龍一らとのコラボレーションのほか、Perfumeのライブ演出の技術面を担当している。2011年より演出振付家のMIKIKO率いるダンスカンパニーELEVENPLAYとのコラボレーションをスタート。 米Apple社のMac誕生30周年スペシャルサイトにてジョン前田、ハンズ・ジマーを含む11人のキーパーソンの内の一人に選出されるなど国際的な評価も高い。
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オリィ研究所の吉藤さん。
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吉藤 健太朗
株式会社オリィ研究所
代表取締役CEO
小学5年~中学3年まで不登校。 高校時代に行った電動車椅子の新機構の発明により、国内最大の科学技術コンテストJSECにて文部科学大臣賞、 世界最大の科学技術コンテストISEFにてGrand Award 3rdを受賞。 その後寄せられた多くの相談と自身の療養経験から、孤独の解消を志す。 高専にて人工知能を研究した後、早稲田大学にて2009年から孤独解消を目的とした”分身ロボット”の研究開発に取り組む。2012年株式会社オリィ研究所を設立、代表取締役所長。 青年版国民栄誉賞「人間力大賞」、スタンフォード大学E-bootCamp日本代表ほか、Googleインパクトチャレンジグランプリ、AERA「日本を突破する100人」、フォーブス誌が選ぶASIAを代表する青年30人 などに選ばれる。
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まずは、登壇者の皆さんから、簡単な自己紹介と、最近の問題意識や、はまっていることや、こんな取り組みをしていますといったことを教えて頂ければヒントになるので嬉しいです。
伊藤さんからお願いします。
(続)
編集部よりシリーズの予告
お読み頂き、ありがとうございます。本シリーズは、以下のテーマと日程で配信されます。ぜひ毎日御覧ください!
11月27日:【新】リアルとバーチャルの境界線ー仮想空間の「現実化」を徹底議論
11月28日:あなたにとってのリアルとバーチャルとは何か?
11月29日:バーチャル(仮想空間)に閉じた生活は成立するか?(前編)
11月30日:バーチャル(仮想空間)に閉じた生活は成立するか?(後編)
12月1日:バーチャル・ネイティブ時代のコミュニケーションはどうなるのか?
12月4日:『ポケモン GO』は現代の風水だ!(東大先端研・稲見)
12月5日:『ポケモン GO』に込められた世界観とは?(ナイアンティック村井)
12月6日:自分の分身が増えてアイデンティティが拡張する(オリィ吉藤)
12月7日:【終】人間はバーチャルという快楽の世界に溺れないか?
以上
(続)
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続きは あなたにとってのリアルとバーチャルとは何か? をご覧ください。
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編集チーム:小林 雅/榎戸 貴史/戸田 秀成/Froese 祥子/横井 一隆/立花 美幸
【編集部コメント】
VRコンテンツを個人的に作っている私としては必読の記事です。(横井)
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