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「リアルとバーチャルの境界線がなくなった後の世界はどうなるのか?」【F17-9C】セッションの書き起し記事をいよいよ公開!10回シリーズ(その2)は、登壇者の皆様に、ご自身の経歴や関心を持っていることについて語っていただきました。「バーチャル」という言葉はどういう意味なのか?という議論が盛り上がりました。是非御覧ください。
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ICCサミットは新産業のトップリーダー600名以上が集結する日本最大級のイノベーション・カンファレンスです。次回 ICCサミット FUKUOKA 2018は2018年2月20日〜22日 福岡市での開催を予定しております。参加登録は公式ページをご覧ください。
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【登壇者情報】
2017年2月21〜23日開催
ICCカンファレンス FUKUOKA 2017
Session 9C
リアルとバーチャルの境界線がなくなった後の世界はどうなるのか?
(スピーカー)
伊藤 直樹
PARTY
CCO / Founder
稲見 昌彦
東京大学
先端科学技術研究センター
教授
村井 説人
株式会社ナイアンティック
代表取締役社長
真鍋 大度
ライゾマティクスリサーチ
ディレクター
吉藤 健太朗
株式会社オリィ研究所
代表取締役CEO
(モデレーター)
前田 裕二
SHOWROOM株式会社
代表取締役社長
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最初の記事
【新】リアルとバーチャルの境界線ー仮想空間の「現実化」を徹底議論【F17-9C #1】
本編
前田 まずは、登壇者の皆さんから、簡単な自己紹介と、最近の問題意識や、はまっていることや、こんな取り組みをしていますといったことを教えて頂ければヒントになるので嬉しいです。
伊藤さんからお願いします。
伊藤直樹 氏(以下、伊藤) 伊藤と申します。
(このセッションの)裏で登壇している中村(クリエイティブディレクター/ファウンダー 中村洋基氏)と一緒にPARTYという会社をやっていまして、裏の方が人気があったらちょっと嫌だなと思っているところです(笑)。
今日のお題を与えられた時に、「バーチャル」という言葉に結構違和感を感じましたね。
基本的に、学生の頃からそうなのですけれども。
日本バーチャルリアリティ学会のホームページ(https://vrsj.org/)に行ったら、「バーチャル」というのが誤訳だと書いてあったんです。
英語だと、「事実上事実である」みたいなことになるので、僕も誤訳だと思っています。
「仮想」と誤訳してしまったことで、バーチャルの価値がすごく低く捉えられるようになったような気がしています。
「バーチャル=仮想的」は誤訳だしつまらない
伊藤 ひょっとしたら今回の対の概念は、現実の空間と、ネットの空間なのかもしれませんが。
何か別の言葉に置き換えて議論するのか、「バーチャル」という言葉が「仮想的」という風になってしまうと、何かつまらないなと思ってきてしまいますね。
それは普段僕が問題意識として持っていることです。
普段、そういうことをモヤモヤと考えながらモノを作っているので、今回は是非定義してみたいなと思っています。
前田 なるほど。
何か新しい定義というか、しっくりくる日本語が見つかったらいいなと思います。
では次に、稲見さんよろしくお願いします。
VRによって100憶個のパラレルワールドが生まれる?
稲見昌彦 氏(以下、稲見) 東京大学の稲見と申します。
よろしくお願い致します。
私は、バーチャルリアリティ(Virtual Reality=人工現実感)と、オーグメンテッドリアリティ(Augmented Reality=拡張現実感)、テレイグジスタンス(Telexistence=遠隔臨場感)、テレプレゼンス(Telepresence=遠隔存在感)、それから人間拡張工学と言われているものを、1990年くらいから研究しておりまして、『ポケモン GO』のレベルは31です(笑)。
本日は朝からセッションに出させて頂きまして、ようやくICCでターゲットとしているところが私の方の世界に来たかなというので、非常に喜びを持って見ています。
私の問題意識というか、夢というか、妄想していることが、よくバーチャルとリアルという対比で語られたり、サイバーかリアルかという対比で考えられたりしています。
バーチャルリアリティというのはまさに世界を創造する技術なので、今後もしかしてバーチャルリアリティによって生成されたパラレルワールドというのが、世界の人口70億より多い100億個生成されるような時代がいつか来るかもしれない。
それが相互に繋がっているところも来るかもしれない。
そのために何が必要となるのかということを考えていこうというのが、最近の問題意識になっています。
前田 ありがとうございます。
村井さん、いかがでしょうか。
リアルとバーチャルとをあまり意識したことがない
村井説人 氏(以下、村井) ナイアンティックの日本法人の代表をしております、村井と申します。
本日はよろしくお願い致します。
ナイアンティックには、ご存じの通り『ポケモン GO』というサービスと、粛々とやっている「Ingress(イングレス)」というサービスがありますけれども、我々はこれらを「リアルワールドゲーム」と呼んでいます。
実は、私自身は、今回のテーマでもあるリアルとバーチャルとをあまり意識したことがなく、それが今日の私の議論のスタンスになると思います。
前田 なるほど。
村井 先ほど伊藤さんがおっしゃったように、「バーチャル」がどう訳されるのかというのは結構重要なポイントだと思っています。
『ポケモン GO』も出してみて分かったことは、ある特定の人が使える環境がある、これがたまたまインターネットだとかそういうものでサイバーの世界ができたので、それを何となく「バーチャル」と呼んでしまっている。
一方で、リアルは皆が共通して生きている世界なので、100パーセント、全員リアルの中にいるということです。
100パーセントリアルの中にいながらも、ある特定の人が何かしらのアプリを使って楽しんでいる世界がどう見えるのかというのが、実は『「ポケモン GO』でもすごくポイントになっています。
多くの人達から、『ポケモン GO』や「Ingress」を使って街を徘徊している人がすごく気持ち悪く見えると言われました。
これは100パーセントリアルの世界で生きている人達が、ある特定の何モノかをやって、それで動いているからでしょう。
なので、いずれにしろ基軸はリアルの世界で、そこから特定の物というのが何なのかということを考えます。
ある特定のモノと、リアルのモノというのが今後どう共存していくのかというのが、私の最近持っている課題ですね。
前田 なるほど、興味深いです。
また詳しくお話をお聞かせ下さい。
真鍋さんお願いします。
現実世界と仮想世界が切り替わる面白さ
真鍋大度 氏(以下、真鍋) ライゾマティクスという会社の中にある、ライゾマティクスリサーチというグループの真鍋大度です。
僕は、どちらかというとコンテンツというか演出にかなり寄ったことで、オーグメンテッドリアリティやバーチャルリアリティを使っています。
皆さんが一番目にされているかなと思うのは、多分、2016年リオデジャネイロオリンピックの閉会式の作品で、安倍マリオが出てきて、その後に一回バーチャルリアリティの世界というか仮想世界に行ったり現実に行ったりといったシフトする演出ですね。
あの様に境界線を跨ぐ演出をライゾマティクスリサーチで担当することがあります。
普段はPerfumeのライブの演出の技術サポートなどをしているので、そこでも仮想世界のPerfumeと現実世界のPerfumeとを行ったり来たりするような演出を手掛けています。
▶Perfume、東京/NY/ロンドンの3拠点に分かれて、遠隔のパフォーマンスを披露『FUTURE-EXPERIMENT VOL.1 距離をなくせ。』(GIZMODO)
「Ingress」も、多分僕は公式のAPI(Application Programming Interface)を触らせて頂いた数少ないエンジニアの一人だと思うのですが、その「Ingress」のAPIを使ってインスタレーションバージョン(※)を制作したり、VJ(Video Jockey/Visual Jockey)をする時に「Ingress」のAPIを使って「Ingress」のイベントでパフォーマンスをしたり、そういったこともやっています。
▶インスタレーションとは、ある特定の室内や屋外などにオブジェや装置を置いて、作家の意向に沿って空間を構成し変化・異化させ、場所や空間全体を作品として体験させる芸術のこと。(Wikipedia)
映像的にシームレスにトランジションしたり入れ替わったりする演出技術には、表現としてのチャレンジだけでなく技術的なチャレンジも数多くあるため、他のクリエイターが真似できない部分が多いですね。
前田 なるほど、興味深いです。
ありがとうございます。
吉藤さん、お願いします。
ユーザーが「分身ロボット」だけでは物足りなくなっている
吉藤健太朗 氏(以下、吉藤) 皆さんこんにちは。
株式会社オリィ研究所の吉藤と申します。
私は折紙会(奈良文化折紙会)の会長をやっていたことがありまして、オリィという風に呼ばれていますので、皆さんもオリィと呼んで頂けたらと思います。
私は、ここにあります「OriHime」というロボットを作っています。
私は昔、病気で3年半くらいほとんど学校に通えなかったんですね。
その間、本当に天井ばかり見続けていて、しかも居場所もなくて、精神的に居場所がないというのがこんなに辛いのかという状況がこういったロボットを作るきっかけになりました。
ムービーがありますので、実際にそのロボットが使われている様子を見て頂けたらと思います。
日本人の奥さんがいて、ノルウェーのご自宅に「OriHime」が置いてあります。
それを動かしているのはこの方(夫)。
前田 これはノルウェーなんですね。
吉藤 ノルウェーのご自宅です。
あちらで販売されている訳ではなくて、奥さんが日本人で、日本のものをノルウェーに持っていかれています。
お父さんはALS(筋萎縮性側索硬化症)という病気を発症されていて、意識ははっきりしているのですが、自宅で家族と暮らすこともできないし、本人は人工呼吸器も着けてしまっていて、間もなく笑うことさえもできなくなる。
手も動かなくて喋ることもできません。
この病気にかかっている人は、世界中に50万人いて、日本にも1万人弱いる訳です。
ここにいる皆さんも、私を含め誰もかからないとは保証できない。
まだ原因が分かっていない病気です。
人工呼吸器をつけてしまうと何もできなくなってしまうので、人工呼吸器をつける人なんて1割程しかおらず、あとの9割の方は人工呼吸器を着けずに「生きない」選択をされるのです。
このお父さんは病院にずっといらっしゃるのですが、この「OriHime」を使って家族と一緒に毎日を過ごされています。
どのような仕組みになっているかというと、このお父さんの目を我々がセンシングして、目の動きによって例えば言葉を入力することができたり、このロボットの動きをコントロールできたりします。
そうすることによって、この方が頷いたり、握手したり、メッセージを伝えたりすることができる。
吉藤 今これを使って、難病の方だけではなく、入院している子どもたちがロボットの姿で学校に通ったり、ずっと入院しているお母さんが家に帰ったり、それからこのロボットの姿で在宅で仕事をされている方も最近は増えてきました。
これは合成音声ですね。
ロボットの姿で「愛しているよ」と言った訳です。
ノルウェーでは現在の法律上、一緒に暮らすことはできないんですよね。
こういう形にすると、お父さんに見えていて、この前この家族は「OriHime」を連れて日本にいらっしゃって、一緒にディズニーランドに行かれたりしていました。
そういう「分身ロボット」を作って提供している会社です。
皆さんこれを使って色々なことをされていますが、最近の課題は、やはりこれでは物足りないという声もあることですね。
やはり生身でその場に行くというのが一番だという方の方が間違いなく多いと思うのですが、そこの差はどこにあるのか。
生身ではなくてこういったロボットでそこに参加するのでは物足りなくなってくる、それは一体なぜかということを言語化できる方というのはまだいなくて、そこの部分は私の中では大きな課題になっていますね。
前田 なるほど。
ありがとうございます。
それぞれ自己紹介を頂いたのですが、真鍋さんの場合はもう少しエンターテイメント寄りですし、吉藤さんの場合はもう少しユーティリティ寄りというか生活に根差したところなのですが、皆さん共通して、バーチャルとリアルの境目というところにすごく強い問題意識とかフォーカスがあるのだなという風に感じています。
(続)
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続きは バーチャル(仮想空間)に閉じた生活は成立するか?(前編) をご覧ください。
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編集チーム:小林 雅/榎戸 貴史/戸田 秀成/Froese 祥子/横井 一隆/立花 美幸
【編集部コメント】
バーチャルは誤訳ですよね。僕は、『バーチャルリアリティ学(コロナ社)』という、日本バーチャルリアリティ学会の方々が執筆・編集した書籍を読んで、誤訳だと学びました。その本では、「バーチャル○○」とは、「見かけ上は一見○○ではないが、本質的には○○であるもの」という意味だと確か説明してありました。(横井)
他にも多く記事がございますので、TOPページからぜひご覧ください。
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