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11.「コミュニティが先か、コンテンツが先か」これからのコンテンツ・コミュニティ論を、共に考えよう!【終】

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「コンテンツ・コミュニティのグロース戦略を徹底議論」11回シリーズ(最終回)では、本セッション登壇者からのまとめメッセージをお届けします。コミュニティが先か、コンテンツが先か。皆さんはどちらだと思いますか? 最後までぜひご覧ください!

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ICCサミットは「ともに学び、ともに産業を創る。」ための場です。毎回200名以上が登壇し、総勢800名以上が参加する。そして参加者同士が朝から晩まで真剣に議論し、学び合うエクストリーム・カンファレンスです。次回ICCサミット FUKUOKA 2020は、2020年2月17日〜20日 福岡市での開催を予定しております。参加登録などは公式ページをご覧ください。

本セッションは、ICCサミット FUKUOKA 2019のダイヤモンド・スポンサーのMotivation Cloud(Link and Motivation Inc.)様にサポートいただきました。

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【登壇者情報】
2019年2月19〜21日開催
ICCサミット FUKUOKA 2019
Session 10E
コンテンツ・コミュニティのグロース戦略を徹底議論
Supported by Motivation Cloud(Link and Motivation Inc.)

(スピーカー)
青木 耕平
株式会社クラシコム
代表取締役

緒方 憲太郎
株式会社Voicy
代表取締役CEO

武田 和也
Retty株式会社
代表取締役

前田 裕二
SHOWROOM株式会社
代表取締役社長

(モデレーター)

占部 伸一郎
コーポレイトディレクション
パートナー

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最初の記事
1. コンテンツ・コミュニティの今後を語る!登壇者紹介①:クラシコム青木さん/Voicy緒方さん

1つ前の記事
10. 今後は、マスではなく“100人の濃いつながり”に訴求する広告が伸びる?

本編

占部 時間も迫ってまいりましたので、お一人ずつコメントをいただき、まとめに入りたいと思います。

青木さんからお願いします。

まずは、顧客が話題にする「価値あるコンテンツづくり」を

株式会社クラシコム 代表取締役 青木 耕平さん

青木 前田さんがおっしゃっていた、スナックでのコミュニケーションで幸せを感じる100人の濃いファンが、なぜそれで幸せなのかをずっと考えていました。

でもよく考えたら、スナックでのコミュニケーションは、コンテンツによって起こっているんですよ。

野球の話をしたり、アイドルの話をしたり、テレビの話をしたりして、やはりコミュニケーションからコミュニケーションが生まれているのではなくて、共通体験をしているコンテンツから生まれています。それは、地域の経験から生まれているかもしれません。

本日会場におられる皆さんは、ビジネスのためにどうコミュニティを利用するかに興味があり、お集まりいただいたものと思います。

自社の商品なりプロダクトというコンテンツがあって、それを通じて誰と何をコミュニケーションしようかとと考えておられるのではないでしょうか。

ですが、誰かとコミュニケーションしなければいけないという発想ではなく、やはりまずはコンテンツがあって、要するに顧客が話題にする価値のあるコンテンツがあってようやく、コミュニケーション施策というのがあるべきです。

そして、そのコミュニケーションからのフィードバックを受けてプロダクトが進化して、それをコンテンツにして新たなコミュニケーションが生まれる。この行ったり来たりというのを、どのようにコミュニティと対峙しながらやっていくのかということが、ビジネスそのものだなと思いました。

というのが僕のまとめです。

占部 素晴らしいですね!

前田 もう完全にまとまっています!以下同文です。

緒方 以下同文です。

占部 ちょっとは加えてくださいよ(笑)。

コンテンツは常に「飽き」との闘い

株式会社Voicy 代表取締役CEO 緒方 憲太郎さん

緒方 僕は、日本において面白いコンテンツが減っているのではないかなと思っています。

毎朝のニュースメディアが次にどうやってマネタイズするかと言っている前に、そもそもメディアの形を変えないと、面白くないメディアばかりなのにマネタイズできる訳がないだろうと思っています。

かなりびっくりしたのですが、一度弊社の採用面接を受けに来た大学生がある動画サイトのプロデューサーをやっていて、「一番面白いコンテンツは何だと思う?」と尋ねたら、「運動場のトラックを皆で5キロ走って、牛丼を食べて吐くコンテンツです」と答えたのです。

この人には会社の未来を任せられないなと思いました。

(会場笑)

試しに「ジブリどかはどう?」と聞いたら「意味がわからないです」といった感じでした。

それを聞いて本当に困惑したのですが、自分たちが新しいコンテンツを出していかなければという思いを強める出来事でした。

僕は、コンテンツは常に「飽き」との闘いだと思っています。例えば「雲の中から天空の城が現れる」というラピュタの設定は、もう二度と使えないんですよね。コンテンツとはそういうものなのです。

コンテンツというのは、常に人間の飽きを超越する宿命を持っています。

そこに対して超越しなくても許されてしまうのがエロ、グロ、ギャンブル、あるいはSNSなどの自己承認欲求を満たすようなコンテンツだと思っていて、これに甘えたサービスにしないというのは、僕が常に意識していることです。

コミュニティも自己承認欲求から生まれるものではなくて、そこから何か生み出すかを追求していきたいと思っています。

青木さんがおっしゃったように「コンテンツ・イズ・キング」で、それを時代に沿って新しいフォーマットでつくり続けていきたいと思いました。

占部 ありがとうございました。武田さん、お願いします。

武田 コンテンツの質について、学びがありました。

Retty株式会社 代表取締役 武田 和也さん

コミュニティが盛り上がっていくとつい、コンテンツへの意識が薄くなってしまいがちです。

ですから時代に最適なコンテンツの質について、常に考えていかなければならないと思いました。

まさに「コンテンツ・イズ・キング」で、そこを意識してやっていきたいなと思います。

占部 ありがとうございました。では、前田さんお願いします。

「人を楽しませる行為」そのものがコンテンツである

SHOWROOM株式会社 代表取締役社長 前田 裕二さん

前田 皆さんとほとんど同じ意見なのですが、一つ加えるとすると、今ここに座っている僕らと皆さんとの共通項は何だろうかと考えたときに、それは「エンターテイナー」ではないかなと思いました。

狭義のコンテンツという意味では、やはり「君の名は。」をつくらなければならないし、「カメラを止めるな!」をつくらなければならないし、「天空の城ラピュタ」をつくらなければならない。

これは、すごく狭義のコンテンツです。いわゆる作品、ですね。

一方で、コミュニケーションから生まれるものもコンテンツであると広義に捉えると、それは僕らの身の回りにたくさん散らばっています。

誰かが「誰かのために、楽しいものをつくろう」と思ってする行為も一つのコンテンツです。

僕らは、人を楽しませてその対価としてお金を貰うということを何らかの形でしているはずなので、自分がエンターテイナーだということを認識して、楽しませたらもうそれがコンテンツになるのだというシンプルな結論な気がしました。

映画『ボヘミアン・ラプソディ』がなぜあれほど流行っているのかについて、この瞬間ざっと10個以上ポイントを解説できますが、もし今僕がそれをやれない、として、そんな自分に対して「まずい」と思う感覚を忘れないようにしていない。それくらいのテンションでいないと、多分コンテンツで人を楽しませることは難しいのかもしれません。

厳然たる事実として、『ボヘミアン・ラプソディ』を楽しんで心の底から泣いてしまった人がたくさんいる訳で、それってなぜなのか、と強烈に思えない自分を何とか律さなければ、と僕はいつも思っています。

忙しいとつい「まあ、いいや」と思ってしまうのですが、今僕らにとってあの映画を観て「どうしてですか?」と言えるようになることは、緊急度は低いけれども、重要度がとても高いと思うのです。

コンテンツの定義というのは、結局、「人を楽しませること」だと思います。

僕らがエンターテイナーとして誰かを楽しませてお金を貰うということを仕事にしていくのであれば、インプットの総量を絶対に増やしていかなければならない、全く足りないなと思って反省する、そんな会でした。

占部 反省会ですか(笑)。あっという間の75分間で、質疑応答の時間が割けませんでしたね。

コンテンツには狭義でいうところのコンテンツ以外にも、自社のプロダクトそのものであったり、コミュニティであったり、そこで交わされるコミュニケーションであり、様々な捉え方があるというのが、本セッションの議論の軸となりました。

まずは、「自社が提供しているコンテンツが何か?」について見つめ直すところから始まります。

それから、時代性もあり、表現はあまりよくありませんが、コミュニティを上手く活用することによるビジネスの可能性についても、登壇者の皆さんからたくさんのヒントをいただけたのではと思います。

どうもありがとうございました!

(終)

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編集チーム:小林 雅/小林 弘美/尾形 佳靖/戸田 秀成/Froese 祥子

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