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「最強の組織戦略〜アカツキ、クラウドワークス、ネオキャリアのすべて〜」8回シリーズ(その6)では、アカツキの塩田さんが組織における不合理性・エンタメ性の重要性を語ります。スマホゲーム事業は、KPI分析をして一見完璧な打ち手を打つと、むしろ売上が下がってしまうことがあると塩田さんは語ります。それはなぜなのでしょうか? ぜひご覧ください!
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ICCサミットは「ともに学び、ともに産業を創る。」ための場です。毎回200名以上が登壇し、総勢800名以上が参加する。そして参加者同士が朝から晩まで真剣に議論し、学び合うエクストリーム・カンファレンスです。次回ICCサミット FUKUOKA 2020は、2020年2月17日〜20日 福岡市での開催を予定しております。参加登録などは公式ページをご覧ください。
本セッションは、ICCサミット KYOTO 2019 ダイヤモンド・スポンサーのMotivation Cloud(Link and Motivation Inc.)様にサポートいただきました。
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【登壇者情報】
2019年9月3〜5日
ICCサミット KYOTO 2019
Session 3C
最強の組織戦略(シーズン3) 〜アカツキ、クラウドワークス、ネオキャリアのすべて〜
Supported by Motivation Cloud(Link and Motivation Inc.)
(スピーカー)
塩田 元規
株式会社アカツキ
代表取締役CEO
西澤 亮一
株式会社ネオキャリア
代表取締役
吉田 浩一郎
株式会社クラウドワークス
代表取締役社長 兼 CEO
(モデレーター)
田中 允樹
株式会社リンクアンドモチベーション
MCVカンパニー カンパニー長
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最初の記事
1. 人気シリーズ第3弾!アカツキ・クラウドワークス・ネオキャリアの組織戦略を徹底解剖!
1つ前の記事
5.「ボトルネックは僕(社長)だった」ネオキャリア西澤さんが語る、会社急成長のきっかけ
本編
田中 冒頭お伝えした3つのアジェンダのうち、1つ目のフレームワーク、2つ目の各社の施策についてお話しいただきました。
最後の3つ目として、あるテーマを基に、各社がどのような取り組みをしているのか、その違いをシェアしていきたいと思います。
西澤さんから今、「採用」に関するお話がありましたので、ぜひアカツキさんやクラウドワークスさんにもお話しいただければと思います。
アカツキの採用CMの狙いとは?
西澤 アカツキさんの、あの謎のCMについては語ってもらった方がいいですよね(笑)。
田中 そうですね。それも含めてお願いします。
塩田 あのCMはものすごくお金がかかりました。
西澤 採用効果はありましたか?
塩田 直接的な採用効果ではなく、僕たちのビジョンを伝えるために作ったんです。
何をやっているCMかというと、子どもが出てきて世界をカラフルにするというストーリーをやり続けて、事業のことは何も分からないのです。
アップルの「Think Different」のようなCMのイメージで、自分たちが何を信じているかについて、費用をかけて最高のクオリティで表現するわけです。
そうすると、採用の面もありますが、社内のメンバーのクオリティレベルの意識が劇的に上がります。
ビジョンというものは、言葉で伝えても結局「何のこっちゃ」になると思っています。
僕は言葉でも書いていますが、去年アップデートした今回のビジョンは、歌詞で書きました。
リリックとして書いたのです。意味が分からないと思いますが。
曲は、フェスで作って、今度CDを出そうかなと思っています(笑)。
【公式】塩田元規『Calling』- ハートドリブン(YouTube)
要するに、自分たちが伝えたいメッセージを、クリエイティブなもので表現するということです。
結果として良かった気がしますが、採用効果は全然分かりません。
追ってもいないし、分析しません。
エンタメを創出する組織に「不合理性」が必要な理由
クラウドワークス 代表取締役社長 兼 CEO 吉田 浩一郎さん
吉田 塩田さんの会社は、ソーシャルゲーム業界の中で成長している企業の1つだと思いますが、今の組織文化とビジネスの収益性は、どう接続されているものですか?
たぶん、皆そこを聞きたいと思うのです。
塩田 そこは密に接続されていると思っています。
何か新しいものを創出するときには、自分の内側から出てくるものが大事です。
ゲームというのは面白いもので、KPIを分析して完璧な打ち手を打つと、売上が下がってくるのです。
不合理だけど作り手が面白いと思うことを2〜3割入れた方が、結果として売上が上がることがあります。
最適化された組織だと、そのゆとりが無くなるので、真面目なことを真面目にやります。
でもそうすると、面白くないのです。
僕たちが作っているものは、リアルでもゲームでも、全て最後はお客さんに届ける“モノ”です。
我々は便宜を届けているわけではなく、エンターテイメント性や感情的な価値を届けているので、そのような不合理さが組織の中に入ることが重要です。
僕は、モノづくりには大きく2つのパターンがあると思っています。
1つは「世界的に◯◯が来るから、戦略的にそこへ早く行く、熱いマーケットに早く入る」というパターンです。
もう1つは、「マーケットなどはよく分からないけど、俺はこれが好きだからやっちゃう」ということです。
自分の内側から出てくる「内側ドリブン」という感じのものです。
前者はスピードが重要で、いち早くマーケットシェアを取るという戦い方です。
でもウチの組織の戦い方は、どちらかというと後者のパターンに近いです。
モノづくりでは「組織のアーティスト性」も必要
塩田 面白法人カヤックさんと「うんこミュージアム」というものをやっていますが、これは爆発的な人気です。
「うんこミュージアム」など、冷静に考えたらダメでしょう(笑)。
取締役会でうんこの会話をしていてはダメです。
でもあれが無ければ、我々が運営しているアソビルという横浜駅直結のエンターテイメントビルにも、それほど人は来なかったと思います。
吉田 私は先日アソビルに行きましたが、非常に面白かったですよ。
塩田 本当ですか? すごく嬉しいです。
吉田 玉手箱のような感じですね。
全容が分からないというか、色々なものが詰まっているので、全部を見きれないのです。
色々なところに面白いことが隠れている感じがすごいですよね。
塩田 それもゲームと同じで、運営するというモデルなのです。
3カ月に1回という感じで、内容がどんどん変わっていきます。
その運営も、ロジカルだけではなくてアーティスト性をどう組織に入れるかという点で役立っています。
エンターテイメントという産業だからという面はあると思います。
僕らがもし、価値として、すごくシンプルで便利で分かりやすいものを提供しているのだったら、そのような組織の作り方は馴染まないかもしれません。
組織文化は「雑談」で伝わる?
写真左から、アカツキ塩田さん、ネオキャリア西澤さん、クラウドワークス吉田さん、リンクアンドモチベーション田中さん
吉田 質問いいですか? ゲーム開発の現場で、塩田さんが直接見れば「ここは論理的にやるけど、ここは遊ぼうよ」ということが肌感覚として分かると思いますが、今の会社規模だと、直接見ていないことも多いですよね。
塩田 もう、何も見ていないです。
吉田 そうすると、組織文化として「不合理性をどの部分にどのように入れるか」の価値観は、どのように伝搬されているのですか?
塩田 体験して、持ち帰って、リーダーが判断するというプロセスが一番重要だと思っています。
僕が話をしても、リーダーがやりたくなかったらやりません。
アカツキではそれはOKなのです。
うまくいかなかったときに、周りに聞き始めると思います。
僕らは、集まる場などで、ざっくばらんな雑談が多いのです。
その中でリーダーがアンテナを立てているときに、持ち帰るということです。
たぶん訳の分からないことを言っていると思いますが(笑)。
吉田 雑談の接点機会が設計されているという感じですか?
塩田 そうですね。それは多い気がします。
それから、うちの会社のものすごく良い点だと思っているところは、とにかく他の人を助けたい人が多いということです。
ゲームを作る人はクリエーター気質なので、自分のモノづくりに一生懸命になりやすいのですが、アカツキでは他のチームが困っていたら、自主的に全員が全力で助けます。
その空気づくりができているので、例えばゲームをリリースするときであれば、PixarのBraintrustのような感じで、他のリーダー陣がサッと集まってきてプレイして、自由にコメントするということが、自然に行われるのです。
▶なぜピクサーの会議には想像力があるのか駄作を生まれ変わらせる批判的思考(プレジデントオンライン)
西澤 その組織をどのようにして作るかがポイントだと思います。
その組織を作るために、社長として関わっていることや実施していることは何でしょうか?
(続)
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編集チーム:小林 雅/尾形 佳靖/浅郷 浩子/戸田 秀成/小林 弘美
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