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これまでに配信した、経営に関する議論を総特集いたします。今回は、ICCカンファレンス TOKYO 2016 から、9回シリーズその(9)は、会場からの質問を受け付け、結果を出すために必要な習慣や経営のアクセルを踏むタイミング等を議論しました。是非ご覧ください。
ICCカンファレンスは新産業のトップリーダー160名以上が登壇する日本最大級の招待制カンファレンスです。次回 ICCカンファレンス KYOTO 2017は2017年9月5〜7日 京都市での開催を予定しております。参加者の募集を開始しました。
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登壇者情報
2016年3月24日開催
ICCカンファレンス TOKYO 2016
Session 5C
「経営者としての心構え」
(スピーカー)
真田 哲弥
KLab株式会社
代表取締役社長CEO
杉山 全功
Emotion Intelligence株式会社
取締役
森川 亮
C Channel株式会社
代表取締役
(モデレーター)
琴坂 将広
慶應義塾大学総合政策学部
准教授(現在)
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【前の記事】
【本編】
琴坂 他どうでしょうか、ご質問ある方。
質問者3 貴重なセッションありがとうございました、スタディプラスの廣瀬と申します。
経営者って結果出してなんぼだと思うんですけど、結果を出すために普段気を付けられていることとか習慣にしていることがあれば教えてください。
結果を出すために必要な習慣は?
琴坂 ルーティンですね。どうでしょう、どなたからでも。言われてみると難しい質問かもしれないですね。
杉山 多分当たり前のように刷り込まれているので、あんまり意識してないと思いますよね。
琴坂 無意識にやってるってことですか。
真田 特に意識してやってるってことはないですね。
森川 僕なんかだと、シミュレーションをよく頭の中でしてますね。こうなってこうなってこうという。
杉山 それは会社のことじゃなくてもいいわけですよね、極端なことをいうと。
森川 なるべく具現化するというか。コンセプトが数字だけだとどうなるか分からない。なるべく細かく想定するようにしてますね。
琴坂 最近やったシミュレーションでこんなのがあったとか。
森川 ちょっと言えないですけど、やってますよ。
(会場笑)
杉山 意識してることはないんですけど、そういう意味でいうとニュースとか見てても、これどうやって儲けてるんだろうとか、仕入れってどうしてるんだろう、とかっていうのは無意識のうちに職業病じゃないですけどなんかブツブツ言ってるかもしれないですね。
琴坂 私も店舗の開店の花とか見ると、必ず会社を検索しておきます。
そうするとこれはここから納入して、というのが分かったりしますね。職業病で刷り込まれているような。
森川 その後人に会うと、この人採用できるかな、とか。
琴坂 全て紐づいて行動の中に入ってるという感じですかね。
他どうでしょう。ご質問ある方、安部さんどうぞ。
質問者4 面白いお話ありがとうございました、リディラバの安部と申します。
もしかしたら適切な質問か分からないんですけど、事業の速度感を決める時に外的要因と内的要因があるじゃないですか。
競合がいて絶対ここやんないといけないから無理してでも人増やしてとか、ちょっとこいつらに頑張ってもらってでも先にいかなきゃっていうような外的要因がある場合というのは、多分そこにスピード感っていうのが合わさってくると思うんです。
一方でどちらかというと組織内の人材育成とかマネージャーが育っているのかとか、内的な要因なところでスピード感を社内に向けてどれぐらい求めていっていいのか、外部的環境の競争がそこまできつくないタイミングの時に、どれだけ早く成長したいかっていうのを社内にどれだけ求めていくのか、その際にどういったアクションを起こしてきたのかとかがもしあったら聞いてみたいなと思ったので、是非よろしくお願いします。
内的要因による組織の成長速度をどう決めるか?
森川 内的要因に関していうと、自分がまず最初に全速力で走って、そこでついてこれるかどうかが一番重要かなと思うんですよね。自分以外の人に走らせてもそんなに早く走れないですから、まず自分が高速で走ってそれについてこれなければちょっとスピードを落とすみたいな、そういう感じ。
琴坂 ついてこれる限界。
森川 はい、そうですね。
質問者4 ついてこれる場合も人によって違うじゃないですか。
遥か彼方に落ちてた、みたいな話もあれば、ぎりぎりきてる人もいるんだけどその人の後ろに更にまた離れてるみたいな。
森川 理想はサッカーのワンツーみたいな。自分も走ってその先に部下が走ってボールをパスしてシュートを打つみたいな。
自分だけ行ってドリブルしても結構きつかったりするんですよね。
そこで球を取られるとむしろ攻撃されちゃうので、その辺りのさじ加減を見て、むしろ後ろの人は意識しないですね、フロントのところだけ意識する。
質問者4 自分の次にくる人だけ意識して、その後は任せる。
琴坂 真田さんどうですか、先陣を切っていくっていうタイプですか。
真田 速度感はすごい難しいですね。
最初トロトロ行ってと様子を見て、ここだっていうタイミングで一気にアクセルを踏み込んでリソースを投入する、というのが戦争でも事業でも、タイミングでぐっと踏み込む時に踏み込む勇気が必要だと思ってるんですね。
成長した会社は、ここだ!という時に設備投資ガンとして生産能力増やすとか、我々みたいなソフトウェア的なビジネスだと人を採用してみたいな、その一瞬キャッシュフローがものすごい悪化してでもそれを一時期ガッとやるタイミングでしっかりやった会社は成長出来てるわけじゃないですか。
僕は成功も失敗もどっちも経験してて、サイバードをやってた時はiモードのユーザー数が100万人を超えたら一気に踏み込むと最初から決めていて、そこまで社員社員10人ぐらいで一旦黒字化していました。
iモードが100万人を超えた時にその半年間で10人の会社を100人採用して、採用コストだけで2億円を使うから、人事部すらなかったんで2億円とある外部の会社に渡して採用100人してくれって言って、それで一気に急成長したんですけど一気に大赤字で、15億円の大赤字でサイバード上場したんですけども。
あのビジネスモデルは、iモード覚えてる方は分かると思うんですけど、メニューがあってそのメニューの中に先に入れた者勝ちだったんですね。
だから僕よく言ってたのが、「バスに乗り遅れるな」と。「バスの座席の数は決まってるから、それを占めた者が勝つからこれは一気に踏み込んで、バスに乗り遅れないようにバスの席を取ってしまえ」と言って、それでガッとやって急成長したんですね。
1年目利益、売り上げ1千万円なかった会社が2年後に100億円を超すわけですから、ものすごい急成長をさせたわけですね。
アクセルを踏み込む環境の見極めが必要
琴坂 メリハリと、踏み込むところが。
真田 ところが今のKLab株式会社でも3年前にガッと踏み込んで社員を大量に採用したことがあったんです。
ソーシャルゲームが、モバゲーやグリーが爆発してガーッと売り上げが伸びてるタイミングで人をどーっと採用してゲーム作る本数(ライン)をガッと増やしてゲームを大量投入するということをやって見事に外したんですね。
結局その後人員縮小、人員最適化をやって、僕はこの時は大失敗したんですね。
何だったのかというと、iモードの時はある程度どういうコンテンツを作るべきかっていうのは幹部で決めて、ある程度「質」とかは後からついてきたんです。
「●●情報やりましょう」というのがあると、誰が作っても●●情報が、情報だとそれなりに見れるものが作れてたんですけど、ゲームってそれなりでたいして面白くないゲームって何の存在価値もないんですよ。
よく似たゲームは作れるんだけど、特に面白くないゲームは意味がないじゃないですか。そんなものに課金しないですよね。
何が起こったかって、ガッと人数を増やすと、言ったら原液に水を入れて薄めた状態になるんですね、組織が。
ろくにゲーム作れるんだか作れないんだか分かんない人もグループリーダーかなんかしてその下に人を入れて、みたいな事態が起こったり、或はガッと人を外部から入れると組織が安定しないわけですね。
毎月新しい人が入ってきて、命令指揮系統とかもよく分かんなくなって、組織が混乱して、水薄めた形に全体のレベルが下がって、そんな状態でいいゲームが作れっこないんですね、考えてみたら。
実用性があるものは多少レベルが低くても一定の実用性がある商品というか商材カテゴリーはそれでも売れると思うんですけど、ゲームで面白くないゲームってわざわざお金出して誰も買わないんで、それは大失敗しましたね。
アクセルを踏み込んだらいいか、っていうとそうでもないかもしれない。
琴坂 そこを見極めると、すごく成長するかもしれない。
質問者4 すごい聞きたいところだったので、ありがとうございます。
琴坂 極めて残念なんですけど、既に5分オーバーになってしまいました。非常に素晴らしいお話をいただけたので、ここでこのセッションは終わりにしたいと思います。ご清聴ありがとうありがとうございました。
一同 ありがとうございました。
(終)
編集チーム:小林 雅/榎戸 貴史/戸田 秀成/城山 ゆかり
【編集部コメント】
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