6.メッセージを一貫して発信する「DELISH KITCHEN」のブランディング – 【ICC】INDUSTRY CO-CREATION

6.メッセージを一貫して発信する「DELISH KITCHEN」のブランディング

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「スマホ・サービスのマーケティング & プロモーションを徹底議論」【K17-3C】セッションの書き起し記事をいよいよ公開!11回シリーズ(その6)は、DELISH KITCHENのブランディング戦略をお話しいただきました。是非御覧ください。

▶ICCパートナーズではオペレーション・ディレクター及びコンテンツ編集チームメンバー(正社員&インターン)の募集をすることになりました。もし興味がございましたら採用ページをご覧ください。

ICCカンファレンス KYOTO 2017のプラチナ・スポンサーとして、株式会社リクルートマネジメントソリューションズ様に本セッションをサポート頂きました。

ICCサミットは「ともに学び、ともに産業を創る。」ための場です。毎回200名以上が登壇し、総勢800名以上が参加する。そして参加者同士が朝から晩まで真剣に議論し、学び合うエクストリーム・カンファレンスです。次回 ICCサミット KYOTO 2018は2018年9月3日〜6日 京都市での開催を予定しております。参加登録は公式ページをご覧ください。


【登壇者情報】
2017年9月5〜7日開催
ICCカンファレンス KYOTO 2017
Session 3C
スマホ・サービスのマーケティング & プロモーションを徹底議論
Supported by 株式会社リクルートマネジメントソリューションズ

(スピーカー)

齋藤 太郎
株式会社dof
Founder&CEO/Communication Designer

中村 洋基
PARTY / VALU
Creative Director / Founder

彌野 泰弘
株式会社Bloom&Co.
代表取締役

吉田 大成
株式会社エブリー
代表取締役

(モデレーター)

坂本 達夫
AppLovin
Director Sales, Japan

「スマホ・サービスのマーケティング & プロモーションを徹底議論」の配信済み記事一覧

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最初の記事
1.凄腕マーケター&クリエイティブ・ディレクターが語るスマホ時代のマーケティングとは?

1つ前の記事
5.働く人の姿が採用ブランドを作っていく(dof齋藤太郎)

本編

齋藤 僕は、ブランディングは初期の初期から必要だと考えています。

必要じゃないと思っていても、それ自体が結局ブランドになってしまうよね、気にしていないというブランドになってしまうので、経営者であったり、経営層には絶対に必要なのではないかなと思っています。

坂本 「DELISH KITCHEN」の経営、立ち上げをやられている吉田さんは、ブランディングについては初期のころから結構意識されていましたか?

イメージやメッセージを誰に対しても一貫して発信する

吉田 意識はやはりしていますね。

先ほどのDELISH KITCHENのサービス面の話も、分かり易くしたかったので、「キッチン」という名前を入れましたし、たとえば黄色という色を使ううえでも、料理サイトのイメージに合っているか否かだとか、そういうことも全部含めて考えています。

(左)株式会社エブリー 代表取締役 吉田 大成氏

吉田 あとは、最近オフィスを引っ越したのですが、オフィスの作り方なども工夫しています。

オフィスにいらしていただいた方は分かると思うのですが、エントランスに入ったらガラス張りでキッチンがしっかり見えるようになっているんです。

何をやっている会社か一目瞭然です。

ユーザーに対しても、働いている従業員・一緒に働きたいと思っているメンバーにも、お取引先の人に対しても、「弊社のサービスはこうで、こういうことを大事にしていますよ」ということを、常に同じメッセージとして発信しています。

言っていることが違ってしまうと意味がなくなってしまいますので、そこは非常に大事にしていますね。

坂本 そのようなことを考えるうえで、少し生々しいというか、個別具体的な話になるのですが、自社のサービスだけを見て考えられていますか?

たとえば、クラシルだったり、もっと昔からあるクックパッドなど、料理というカテゴリーには他にもサービスがありますよね。

あそこと比べてうちはこうだよね、というようなアプローチをされるのか、それとも純粋に、自分たちはこうだよね、というように突き詰めていくのか、どのようなアプローチを取られているのでしょうか。

競合をどのように意識する?

吉田 どっちでしょう。

見てないというと、嘘だろ、と言われそうな……。

(会場笑)

競合は意識するだろう、と言われそうなのですが、基本的に見ないようにしています。

見ないようにというか、同じ発想にならないようにしています。そのことはとても大事にしています。

そういう意味では、見ているサービスは何かと聞かれれば、競合ではない違うサービスを見ていたりします。

坂本 たとえばどういうものでしょうか?

吉田 たとえば……色々です(笑)。

そうですね、競合は見ない気がします。

今はまさに、テレビCMを通して新しい商品を知ったりしていた時代から、テレビをあまり見ない人たちが増えてくる中で、ネットで新しいものを知るという世界になってきていますから、大きな企業もデジタルでそのようなブランディングの広告をやり始めている、そのようなタイミングですよね。

そう考えると従来型のWebサービスの作り方を踏襲しても、あまり意味がないなと思っているんですね。

何というか、検索型のサービスだったのか、認知をしてもらうためのサービスだったのか、という意味でいくと、ネットサービスの役割が変わっている以上、あまり過去の成功体験から積み上げていても仕方がありません。

ですから、僕らのサービスでは、もともとテレビなり雑誌なりで何を得ていたのだっけ、というところから逆算して作っていくということをやるようにしている感じですね。

坂本 そういう意味では、以前GREEにいらした頃とは、そのような環境が変わっているなという実感はありますか?

吉田 そうですね。ただGREEの時も、家庭用ゲームがある中で、スマホなりガラケーの中で、いつでもどこでも遊べますという新しい体験を作りにいったわけです。

つまり、家庭用ゲームに比べて何がいいんだ?という話をしても、あまり意味がないというか、ガラケーの中でどういうことができるんだっけというように考える方が、新しい付加価値を作った方がいいですよね。

どのように付加価値を作るかの方が大事なので、やっていることとしてはあまり変わってはいないと思っています。

彌野 なるほど。

(左)株式会社Bloom&Co. 代表取締役 彌野 泰弘氏

彌野 ゲーム業界が面白いのは、「機能」じゃないことです。

「情緒の固まり」なので、面白いかどうかと、世界観が命です。CMの作り方も基本的には世界観を伝えることが大事です。

ツール系のアプリサービスになってくると、それを使ったら何がどう変わるのかという、もう少しBefore/Afterが伝わってこないといけないと思うんですよね。

ですので、ソーシャルゲームのCMの作り方と、ネットサービスのCMの作り方は実は結構違うかもしれませんね。

ゲームの場合は他を比較しても仕方ないというか、結局一番楽しそうかどうかなので。

坂本 そうですね。

ゲーム以外もゲームの競合である

齋藤 でもあの頃のゲームのCMの限界はそこにあったのではないかな、という気がしています。

ゲーム業界のマーケティングはゲーマーしか相手にしていなかったので、市場がある程度で止まってしまった気がしているんですよね。

やはり「マリオ」くらいの存在まで持っていかないと本当に文化にならないと思うのですよね。

株式会社dof Founder&CEO/Communication Designer 齋藤 太郎氏

齋藤 世の中のものは全て、時間をどこかに張るか次第で、競合だと思うんですよ。

大ヒットした映画『君の名は。』は、たぶんゲームのインストールの競合ですし。

クラシルの敵でもあります。

『君の名は。』はという映画がなぜあんなに評価がされるのか、なぜ皆が見に行きたくなるのか、今だと僕は品川でやっている「フエルサブルータ」というものを観に行きたいのですが。

そういうものがなぜヒットしていて、口の端に乗ったりとか、話題になったりするかというところの理由がなんなのか、自分なりの紐解きはするようにしています。

時代観であったりとか、その時に捉えているもの、その感情の襞(ひだ)や心に響くのは何なのかというところを因数分解することには結構意味があるのではないかなと思っています。

彌野 ゲームは特に、すごいヘビーユーザー向けのコアゲームと、パズドラやモンストのような割とミドルレベルのものと、それからキャンクラとか、LINEのツムツムのようなすごくライトなものと、結構そこでも作り方が違いますが、ハードは短期勝負ですよね。

吉田 そうですよね。

ドリランドでTOKIOを起用したのも、1人で遊ぶゲームではなくて、5人集まって遊べますよというように、なるべくライフスタイルに馴染ませる方向でいかないと厳しいなと思ったからです。

厳しいというか、そういう生活に馴染ませたいなと思って、あのようなキャスティングにしたというのがありましたね。

彌野 あれは、任天堂のWiiに作り方が似ていますよね。

吉田 Wii、そうですね。

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続きは テレビCMにおける「当たるロジック」はあるのか? をご覧ください。

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編集チーム:小林 雅/榎戸 貴史/戸田 秀成/横井 一隆/立花 美幸/本田 隼輝/鈴木ファストアーベント 理恵

【編集部コメント】

ゲームは「情緒のかたまり」というお話が興味深かったです。企業によるマーケティングも、SHARPのTwitter運用のように、より双方向的になることでカスタマーが企業への愛着などの情緒を持つようになるのでしょうか。(本田)

続編もご期待ください。他にも多く記事がございますので、TOPページからぜひご覧ください。

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