▶平日 毎朝7時に公式LINE@で新着記事を配信しています。友達申請はこちらから!
▶ICCの動画コンテンツも充実! Youtubeチャネルの登録はこちらから!
ICCカンファレンス KYOTO 2016 において大好評だった「VR/AR市場は今後どのように進化するのか?」【K16-8A】のセッションの書き起し記事をいよいよ公開!4回シリーズ(その3)は、主にVR市場が「爆発」するための条件や道筋について議論しました。業界関係者必見の内容となっております。是非御覧ください。
ICCサミットは新産業のトップリーダー600名以上が集結する日本最大級のイノベーション・カンファレンスです。次回 ICCサミット FUKUOKA 2018は2018年2月20日〜22日 福岡市での開催を予定しております。参加登録は公式ページをご覧ください。
▼
【登壇者情報】
2016年9月6日・7日開催
ICCカンファレンス KYOTO 2016
Session 8A
VR/AR市場は今後どのように進化するのか?
(スピーカー)
荒木 英士
グリー株式会社
取締役執行役員
國光 宏尚
株式会社gumi
代表取締役社長
村井 説人
株式会社ナイアンティック
代表取締役社長
(モデレーター)
山田 進太郎
株式会社メルカリ
代表取締役社長
▲
▶ 「VR/AR市場は今後どのように進化するのか?」配信済み記事一覧
連載を最初から読みたい方はこちら
最初の記事
【新】グリーとgumiが仕掛けるVR市場振興に向けた取り組み【K16-8A #1】
1つ前の記事
「ポケモンGO」で注目のナイアンティックが持つ開発思想とは?【K16-8A #2】
【本編】
VRの市場動向
山田 それでは、Q&Aの時間に入っていきたいのですが、その前に、國光さんがたまにつぶやいているプロダクトで、VR Industry Landscapeについて、そもそもどういう経緯で作られていたのか、それぞれどのような所かを簡単に説明してもらえたらと思います。
國光 これは、アメリカで進めている VRファンドのTipatat氏が作っているものなのですが、業界の状態を整理しておこうという目的で作られています。
1番下にある所が、Oculusなどのハードを含めたインフラストラクチャーレイヤーです。
真ん中が、ツールやプラットフォームです。
なので、ゴールドラッシュで例えるところの、金を堀りに行くときのスコップやジーンズですね。その上に、コンテンツアプリケーションレイヤーがあります。
コンテンツアプリケーションレイヤーは、ゲームセンターのようなロケーションベースから、スポーツ、ライブイベント、ソーシャル、ゲーム、仕事向けのエンタープライズ、ヘルスケア、教育、ジャーナリズムなどに分かれてくるのかなと思います。
VRやARの業界を考えるときに重要になってくるのは、ここなのかなと思います。
よく聞かれるのが、いつ儲かるのかという質問です。これは捉え方次第と思っていまして、スマートフォンの歴史と近いのかなと思います。
スマートフォンの市場もここ10年間で急速に立ち上がりました。結局、パズドラやLINEがあったから、スマホが流行ったということではなくて、スマートフォンが売れてハードウェアが行き渡ったために、その上で色々なモノが生まれてきたんだと思います。
なので、例えば、シリコンバレーの出資で言うと、去年は4,000億円がVRやARの領域だったのですが、その7割くらいが1番下のレイヤーのハードウェア領域でした。
典型的な例が、Magic Leapですね。2割くらいが、真ん中の層で1割が1番上の層でした。
これは、産業の勃興によって変化すると思っていて、今年で言うと、1番下への投資は2割くらいで、6割が真ん中で、2割が1番上という感触です。
なので、例えばスマートフォンで言えば、もう成熟しているので、ハードへの出資はほぼゼロで、真ん中もほぼなくて、10割がコンテンツアプリケーションレイヤーへの出資です。
なので、この図はVR業界ですが、AR業界になると、真ん中や1番上への出資はほとんどなくて、今ほとんどがハードウェアや基礎技術です。
儲かるか儲からない話になると、例えば1番下のレイヤーのOculusといったハードウェアや、ハードにまつわる要素技術、レンズやポジショントラッキングの技術や、アイトラッキングの仕組みといった、そういうベンチャーがGoogleやFacebookに数百億円で買収されるということが起こっています。
なので、自分で作ったベンチャーや投資した会社が、何百億円規模でGoogleやFacebookに買収されるという話でいえば、すでに起こっています。
真ん中のレイヤーでは、JauntやネクストVRなどは、テレビ局向けにハイエンドな映像を作るソリューションを提供する会社ですが、こういう会社が数百億円のバリエーション(時価総額)で資金調達し始めています。
コンテンツアプリケーションレイヤーで言えば、大体 HTC Viveや上位のゲームが、3億円くらい売れている感じです。5,000万円くらいの売上を超えているものが、大体20~30本です。
山田 それは、売り切りなので、トータルということですよね。
國光 そうですね。売り切りなので、大して大きくありません。これが年末になると、ハードの台数が出揃ってくるので、多分3倍くらいになります。来年の年末になると、ハードの出荷台数を予測すると、大体今の10倍くらいの規模になります。
10倍になっても、トップの所で20~30億円程度です。数億円くらいのゲームが売り切りで出る形なので、ゲームでまともな売上になるのがいつかというと、再来年末くらいの印象です。
なので、産業のどこを見るかによって変わりますね。
山田 國光さんのところは、ほとんど真ん中に投資をしていますよね。
國光 そうですね。グリーも全く一緒かと思います。1番上のところは、トライアンドエラーをしながらです。
結局重要なのは、ハードがどうなっていくか、ツールがどうなっていくか、という変化によって、1番上に影響を与えるので、全体を把握していることが極めて重要なのかと思っています。
山田 荒木さんは、自社では1番上のところに取り組んでいるということですよね。
荒木 そうですね。自社では当然1番上のレイヤーをやっています。これはいる人材や自分たちの強みを活かしてやっています。ただ、1番上をやっていると、真ん中や1番下のレイヤーの良い悪いが分かるんですよね。
特に、真ん中のレイヤーや基礎技術は、一見すごそうに見えるのですが、それがどうすごいのか、本当にすごいのかが分かりにくいです。自分たちで、アプリケーションレイヤーをやっていると、その点がよく分かりますね。
VR機器でどこが勝つのか?
山田 それでは、質問の時間に移りましょうか。まずはVR機器でどこが勝つのかという点について、それぞれご意見を頂ければと思います。
荒木 僕は、まだ出ていないですが、GoogleのDaydreamに期待しています。VR時代におけるAndroid的エコシステムやろうとしているので、実現するといいなと思っています。モバイルでないと普及台数に上限があると思っていますね。
國光 例えば、中国ではヘッドマウントディスプレイを作っている会社が100~200社出てきている状況なので、1番ポイントになるのは、ハードはすでにコモディティ化して誰でも作れるようになっている中で、重要なのはストア(販売)をどこがおさえるかということだと思います。
スマートフォンでも、結局ハードはすぐにコモディティ化して、最終的に儲かるところで言えば、ストアやOSを含めた形でどのようにコントロールするかという点がポイントでした。
今回面白いのは、OculusとかHTC Viveは、Windowsです。PlayStationは、プレイステーション、Gear VRやDaydreamなどはAndroid、iPhoneからVRが出てきたらiOSです。
なので、スマートフォンのAppleのように、OSから全部を包括する全体のエコシステムを握るプレイヤーがいないわけです。
どこのストアが勝つのかという話になっているので、Gear VRはOculusストアですが、DaydreamはGoogleがGoogle Playを使わせようとしているように、バラバラです。
おそらくHTC ViveとSteamを運営しているValveという世界で1番大きいゲームのストアの会社が組んでやっていますが、ストアが儲かってハードが儲からない形になるので、おそらく分裂するのではないかと思います。
中国で100、200社出てきているのは、ハードを作っているのではなくて、プラットフォームであるストアごと作っています。ゲームでも、AppleやGoogleが参入できないので、ストアをどう作るかが鍵になっていました。
(中国の大手企業の)騰訊(テンセント)と奇虎360科技も、ストアごと持っています。
機器がどうかではなく、重要なのはどこがストアをおさえるかという話と、VRで言えば、宣伝の方法が少ないことを感じています。プロモーションの方法が少ないので、その見極めが大事かなと思います。
まだどこかは分からないですが、思った以上にHTC Viveが善戦している状態です。
VRのキラーコンテンツは?
大きなポイントは、VRが1番必要なのは、スマホでモバイルならではのコンテンツが出たからモバイルゲームが流行ったのと同じように、VRならではのコンテンツを作るのが決定的に重要です。
VRならではのコンテンツは何かというと、3DテレビとVRの違いがまさにそうだと思います。3Dテレビは、画面を立体視出来るというものですよね。
でも、立体視は大して体験に影響しないので、だから3Dテレビは全く流行らないわけです。一方で、VRはイマーシブといって、その世界に没入する技術です。
アバターを立体的に見るのではなく、アバターの世界に入り込んで、自分のそばで鳥の大群が飛んだり、戦いがあったりするわけです。
なので、最終的にVRならではというのは、ルームスケールという中の世界でどれだけ動けるのかという点が重要で、これがなければ、本当にイマーシブな体験は出来ません。なので、ルームスケールがないVRは消えると思います。
いまで言えば、HTC Viveが強いです。おそらくOculusも対応するようになるかと思います。
山田 あまりご存知のない方に大まかにご説明します。HTC Viveは1番ハイエンドのVRです。上下にセンサーがついていて、中の世界でかなり動くことが可能です。Oculusは近いのですが、あまり動くことは出来ません。PlayStationも同じような形です。
Gear VRは、スマートフォンをはめられる形状になっていて、動くことは出来ません。左側2つは、ウィンドウズの20万円以上するようなパソコンを使ってやるものなので、当然性能はいいのですが、PlayStationもそれを遜色ないレベルになって、Gear VRやGoogleがやろうとしているのは、携帯でやるので当然解像度は悪いながらも、今後は期待出来るのではないかということですよね。
國光 そうですね。
なので、1番のポイントは、VRが本当に来る瞬間、ルームスケールという中で動けるVRは、スマホならではなんですよね。
いまのVRは、ただの立体視ですが、これ自体は、ポジショントラッキングとかを付けて、GoogleのTango(AR技術)とかと組み合わせた形で、スマホがルームスケールで全部出来るようになった瞬間に一気に市場が爆発すると思います。
それまでに3年くらいかかると思います。
荒木 VRハードウェアの普及は、タダで配ってエコシステムを作ろうとするような会社が出てくるかどうかがカギですよね。携帯は、通信キャリアが端末をタダで大量に配りましたよね。
なので最初の普及が出来て、その上でエコシステムが作られてきましたが、いまのVRの機器メーカーはタダで配るプレイヤーがいないので、スマホレベルの普及するにはまだ馬力が足りないですね。
山田 SamsungのGear VRは、Galaxyにバンドルしたりもしていますよね。電源も付いていない本体は単体では99ドルくらいで売られています。ただ、ぱっと使ったときの驚きはあっても、日常的に使うには少しまだ距離感があるかなという気がしますね。
荒木 スマートフォンは、流通のチャネルや、2年縛りにしてタダで配るパターン。インフラが整っているので、そのスキームを辿っていくのが、VRの普及の近道かと思っています。
國光 勝ち筋で言えば、いまのGear VRや出ているVR機器向けにコンテンツを作ると立体視が出来るくらいの体験しか作れないので、これはなくなると思っています。
HTC Viveみたいな機器の上で、本物のVR体験を作るのをしっかり作ることが必要で、スマートフォンがあれば完全にルームスケールが出来るようになればいいと思っていて、それが3年後だと思います。
そのタイミングまでに、しっかりやってきた会社が勝つと思います。
ARの話でも言うと、結局VR・ARは一直線上にあるものだと思っています。ARによって、どういう未来が待っているかと言うと、例えば、マイノリティ・リポート、アイアンマン、ドラゴンボールのように、「Uber!」と言えば、目の前にUberの画面が表れたり、「レストラン」と言えば、情報が映し出されたり、(以前の)セカイカメラのような世界観です。
これが起こるのは、そんなに遠くない未来だと思っています。おそらく3年半後くらいに、いまのVRと同じような状態になってくると思っています。
VRがいいところは、未来のUI・UXがAR用には作れないけれども、VR空間では、自分のアバターを使って、その世界の中で、Uberを呼んだりすることがすでに出来るわけですよね。
VRというのは、ARやMRのようなスマートフォンの次に来る世界に繋がっているわけです。目と目が繋がる世界ですね。
なので、先行している会社が、スマートフォンの次を獲れるのではないかなと思います。
山田 いまのGear VRでは大した体験が出来ないというお話でした。少し別の視点で、スマホゲームでもソーシャルゲームがあって、その後パズドラや新しいゲームが出てきましたが、キラーコンテンツが急に現れて、一気にパラダイムが変わるということはないのでしょうか?
VR時代のキラーアプリは何かないのでしょうか?
荒木 やっぱりコミュニケーション領域がいいなと思っていますね。いままで20~30年、ネットワークが生まれてパソコン通信の時代からアバターチャットというサービスはずっとあり続けていますよね。アバターのチャットもあれば、ビデオチャットもあります。
通信があれば、人間はコミュニケーションをしたくなるというのは、人間の本能的な側面なので、ずっとあるのだと思うのですが、今までのアバターやビデオチャットと、VRの空間で、人と話すときのリアリティーや実在感は全く違います。
なので、これまでの3Dのアバターチャットで単品として盛り上がったものはないのですが、次は来そうだなと思っていますね。
國光 荒木くんが前に言っていた感性、人間の感覚が曖昧すぎるというのが分かっているという話は面白いかもしれないですね。
荒木 そうですね。人間の脳みそはとてもだましやすいという話があります。
VRのアバターチャットサービスの多くはは、空間に3Dの四角い顔が浮いていて、手が動いていて喋れるだけです。要は頭と手の動きしかありません。体も顔の表情もないわけです。
ですが、バーチャル空間で、頭と手が浮いているだけでも、こっちを見られているという感覚や、相手が他のことを考えていそうな雰囲気が伝わります。
顔の向きや手の動きといったちょっとしたシグナルで人間の存在を感じられるので、そのくらいの技術でも人をだませる、つまりリアリティーを作れると思っています。
國光 VRの世界の中で、高いところにいると真面目に怖く感じるし、北極のような環境にいると本当に寒く感じるんですよね。人間の感性はとても曖昧です。
荒木 ここ(口元)から白い息を出すというエフェクトを付けるだけで、寒く感じてきます。
山田 何かのVRコンテンツで、自分が手術台に横たわっていて、おどろおどろしい雰囲気があったのですが、本当に自分の身に何か起こってしまうのではないかという臨場感のある恐怖を感じますし、アダルトVRもリアリティーがすごいです。是非やってみて下さい(笑)。
荒木 あれは、より少子化が進行すると思いましたね。
山田 村井さんは、VRについて何かありますか?
村井 あまり我々も詳しくはないのですが、VRで楽しいことは、まずは疑似体験が出来ることですよね。
疑似体験をするということをもう少し飛躍して考えると、もしかしたら見えるということと、経験出来るということと、ロボティクスみたいなものが掛け算であって、実は向こう側で動いているものが、まさに自分のアバターになったり、時間軸や距離を飛び越えて何者かが生成したりするようになると、一気にVRの世界は必需品になると思います。
ARは、その場所にいないで、歩いて外に出ていってリアルに体験する世界なので、VRとはまた全く違っていて、VRは擬似に体験する世界ですよね。
擬似に体験するもので価値のあるものはたくさん世の中にあるので、コンテンツが出来てきたら、なくてはならないものになるのだろうな、とは思いますね。
山田 教育はすごく変わると言われていますよね。例えば、歴史上の事件に自分が入れて教育が行われれば、戦国時代の戦争はこういうものだということが、ものすごくリアルに感じられて記憶に定着するといったことはあると思っていて、期待はしていますね。
國光 VRのキラーコンテンツということで言うと、大きく方向性は2つあると思っています。
VRというのはそもそも2つの違う顔があります。1つ目は、次世代型エンターテイメント機器で、Wiiの次という意味合いですね。2つ目は、次世代型インターネット端末で、スマートフォンという次という意味合いです。VRから始まって、その後ARに行って、MRに行くという一連の流れですね。
次世代型エンターテイメント機器という側面を含めて言うと、VRでないといけないコンテンツ、没入やソーシャル、感性の拡張といったものを実現するために、VRの中でコンテンツを作ることが大事になるのかなと思います。VRの世界の中で、音楽を作ったり、マインクラフトのようなことが出来たり、ですね。
今試した方がいいアプリで言うと、Tilt BrushというVRの世界の中でお絵かきが出来るツールとか…
山田 3Dで絵を描けるということですよね。
荒木 國光さんのところのファンドで投資をしている TheWaveVRとかはそうですよね?
國光 TheWaveVRというのは、VR空間の中で、DJが出来て音楽を作れて、観客もそこにいるというものですね。新しいEDMを創ろうとしています。
とりあえず試すもので言うと、Audioshieldという音楽ゲームもありますね。音が自分に向かって飛んで来て、シールドで守るというゲームです。
山田 太鼓の達人ゲームのような感じですね。
國光 Tilt Brush、Audioshield、Job Simulator、 TheWaveVRといったところを試すと、VRならではの体験が何かというのが見つかってくるかと思います。
キラーアプリというのは、VRならではの体験ということを提示出来るものですね。
もう1つ、別の方向性ですが、360°動画というのとVRは別なんですね。VRは、まさに仮想空間に没入するものですが、FacebookやGoogleが今後推進してくるのは、実はVRではなくて、360°動画です。後ろや色々な方向の映像を見ることで臨場感が上がるというものです。360°動画のいいところは、スマホで見えるので、手元で操作すれば体験が出来ます。
山田 スマホがあれば、手で操作して見ればいいし、Gear VRのようなものがあれば装着してよりリアルに体験出来るし、ということですね。
國光 360°動画というものを上手く使った形が、大きなキラーコンテンツになってくる可能性がありますね。
山田 Facebookもタイムラインで結構推していますよね。
(続)
次の記事を読みたい方はこちら
続きは「現実世界に情報のレイヤーを重ねる」ナイアンティック村井氏が考えるARの世界観【K16-8A #4】をご覧ください。
▶平日 毎朝7時に公式LINE@で新着記事を配信しています。友達申請はこちらから!
▶ICCの動画コンテンツも充実! Youtubeチャネルの登録はこちらから!
編集チーム:小林 雅/榎戸 貴史/戸田 秀成/藤田 温乃
【編集部コメント】
続編(その4)ではナイアンティック村井さんに、IngressそしてポケモンGO開発の裏側にある開発思想についてお話頂きました。ぜひご期待ください。今回の感想はぜひNewsPicks(ICCのNewsPicksページ)でコメントやフォローを頂けると大変うれしいです。
更新情報はFacebookページのフォローをお願い致します。